Los serious games como estrategia eficiente para la comunicación científica en la pandemia de la Covid-19 (2022) ARTICULO Gertrudis Casado, Mª Carmen Gálvez de la Cuesta, María del Carmen Romero Luis, Juan Gértrudix Barrio, Manuel Revista Latina de Comunicación Social Núm. 80 Pág. 37-0

Citas por clasificación CIRC

Otras citas sin clasificación CIRC: 1

Artículos citantes

Artículo citante Anualidad Localización Autores
Videojuegos y empatía. Del contenido violento a la actitud empática
Videojuegos y empatía. Del contenido violento a la actitud empática Vol. 27 Núm. 51 Pág. 4
2024 Psicogente
Orozco Marín, Patricio Stalin Villavicencio Aguilar, Carmita Esperanza Rojas Preciado, Wilson Javier
Aplicación lúdica de la realidad aumentada (RA) en el Museo de Ciencias en Madrid, España
Aplicación lúdica de la realidad aumentada (RA) en el Museo de Ciencias en Madrid, España Vol. 27 Núm. 2 Pág. 1-17
2023 Revista Electrónica Educare
Camps Ortueta, Irene Deltell Escolar, Luis Gutiérrez Manjón, Sergio
Creación de videojuegos en los estudios de Grado en Comunicación Audiovisual
Creación de videojuegos en los estudios de Grado en Comunicación Audiovisual Pág. 379-399
2023 Comunicación, creación artística y audiovisual
Gertrudis Casado, Mª Carmen Romero Luis, Juan Gálvez de la Cuesta, María del Carmen Gértrudix Barrio, Manuel
La comunicación de ciencia en videojuegos
La comunicación de ciencia en videojuegos Núm. 46 Pág. 57-65 ARTICULO
2023 Documentación de las ciencias de la información
Gutiérrez Manjón, Sergio

* Último cálculo de métricas Dialnet: 06-Apr-2025