Entornos virtuales de aprendizaje : modelo ampliado de acept...
REDIE
(2019)
Núm. 21
Pág. 14
|
Cuantificación de la influencia del uso de smartphones en el...
TE & ET
(2019)
Núm. 24
Pág. 5
|
Investigación con videojuegos en educación. Una revisión sis...
Revista colombiana de educación
(2022)
Núm. 85
Pág. 4
|
Meaningful learning in business through serious games
Intangible Capital
(2017)
Vol. 13
Núm. 4
Pág. 805-823
|
Preferencias y actitud discente hacia los juegos de mesa. An...
Páginas de educación
(2021)
Vol. 14
Núm. 1
Pág. 73-93
|
Present and Future of the E-Learning in Economics Schools an...
Multidisciplinary Journal for Education, Social and Technological Sciences
(2018)
Vol. 5
Núm. 1
Pág. 44-64
|
El juego como estrategia lúdica para la educación inclusiva ...
Ensayos
(2017)
Vol. 32
Núm. 1
Pág. 81-92
|
Diseño y adaptación del serious game basado en el perfil del...
Edutec
(2022)
Núm. 79
Pág. 287-303
|
Disminución del rendimiento académico con el Plan Bolonia re...
Revista complutense de educación
(2016)
Vol. 27
Núm. 2
Pág. 633-651
|
Simulación de una red Grid con máquinas virtuales para crear...
Facultad de Ingeniería
(2016)
Vol. 25
Núm. 41
Pág. 85-92
|
El lego serious play como herramienta para solucionar proble...
Cultura, Educación y Sociedad
(2015)
Vol. 6
Núm. 1
Pág. 9-24
|
Ludificación : una oportunidad que debemos aprovechar
Anuario ThinkEPI
(2015)
Vol. 9
Núm. 1
Pág. 80-86
|
Adquisición de competencias a través de juegos serios en el ...
Revista de contabilidad = Spanish accounting review
(2018)
Vol. 21
Núm. 1
Pág. 38-47
|
Enseñanza de logística con lúdica en universidades de Medell...
Plumilla Educativa
(2020)
Vol. 26
Núm. 2
Pág. 103-125
|
Los juguetes electrónicos especializados y su influencia en ...
RHS
(2023)
Vol. 11
Núm. 1
Pág. 4
|
Aplicación de los videojuegos en el ámbito educativo
Revista Vínculos
(2019)
Vol. 16
Núm. 1
Pág. 104-109
|