Madrid, España
Jugar a videojuegos puede convertirse en una conducta problemática. Los factores asociados a esta transición han sido ampliamente estudiados en varones, mientras que entre las mujeres es un campo aún no suficientemente abordado. El objetivo de este trabajo fue identificar qué factores de riesgo pueden estar asociados al uso problemático de videojuegos en mujeres adolescentes. En concreto, analizar el potencial predictivo de los hábitos de juego, la sintomatología psicopatológica y las cogniciones desadaptativas relacionadas con los videojuegos. Mediante muestreo aleatorio estratificado de los centros educativos de la Comunidad de Madrid se obtuvo una muestra de 536 mujeres (12-17 años) (M= 13,91; DT= 1,57), a las que se aplicó el Gamertest, un sistema experto online para evaluar el uso problemático de videojuegos. Un 2,8% de las adolescentes presentaban un uso problemático de videojuegos, y tan sólo un 0,7% un Trastorno por Juego en Internet. Las principales variables predictoras identificadas fueron: las cogniciones relacionadas con compulsión y preocupación, el promedio de días de juego a la semana y la sintomatología ansiosa. Los resultados obtenidos se suman a los escasos estudios realizados en mujeres y ponen de manifiesto la necesidad de prestar atención, especialmente, a las cogniciones desadaptativas relacionadas con los videojuegos en la prevención y tratamiento de estos problemas.
Playing video games can become a problem behavior. The factors associated with this transition have been widely studied in males, while among females it is a field that has not yet been sufficiently addressed. The objective of this study was to determine the prevalence of problematic video game use in adolescent females and the associated risk factors. Specifically, to analyze the predictive potential of videogaming habits, psychopathological symptomatology and maladaptive gaming cognitions. A sample of 536 females (12-17 years old) (M= 13.91; SD= 1.57) was obtained by stratified random sampling from educational centers in the Community of Madrid, to whom the Gamertest, an online expert system to assess problematic video game use, was administered. 2.8% of the adolescent girls had a problematic video game use, and only 0.7% had an Internet Gaming Disorder. The main predictive variables identified were: cognitions related to compulsion and preoccupation, average number of gaming days per week and anxious symptomatology. The results obtained are in addition to the few studies carried out in women and highlight the need to pay special attention to the maladaptive gaming cognitions in the prevention and treatment of these problems.
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