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El videojuego, rompe cadenas: una industria imparable

  • Autores: Gilberto Sánchez
  • Localización: Economía exterior: estudios de la revista Política Exterior sobre la internacionalización de la economía española, ISSN 1137-4772, Nº. 53, 2010, págs. 83-92
  • Idioma: español
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • El videojuego convive desde sus comienzos con la amenaza de la piratería que sufren las industrias culturales �entre las que se incluye� y ha aprendido a compartir espacios. Es cierto que la distribución física registra enormes pérdidas, pero ponerle puertas al campo no es una solución.

      Es incuestionable que la industria del videojuego está en un momento excelente a nivel mundial. A pesar de la crisis generalizada que vivimos en los dos últimos años, este sector ha mantenido un buen crecimiento que llegó a alcanzar internacionalmente el 42% en 2007. A finales de este año, más de 80 millones de adultos, que no jugaban hace algunos años, estarán de un modo u otro jugando. Más de 210 millones de consolas se habrán vendido a finales de 2012 en todo el mundo y para entonces la facturación de productos on line habrá superado a la facturación tradicional.

      El concepto de ocio interactivo ha superado ampliamente a otros modelos tradicionales de entretenimiento. Así, durante 2009 el consumo de videojuegos en España, compuesto por la compra de las consolas (hard) y el software que permite jugar, ha supuesto el 53% del mercado, superando al DVD (10%), la taquilla de cine (29%) y la música (8%). Estas cifras están consolidadas por el informe que cada año presenta la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Adese) y que contempla la venta del mercado tradicional del retail.


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