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Resumen de La convergencia de los videojuegos online y los mundos virtuales: situación actual y efectos sobre los usuarios

Alfonso González Herrero

  • español

    El presente artículo analiza los distintos tipos de videojuegos existentes hoy en día, en función de sus posibilidades de conexión a Internet, así como las implicaciones que tiene para su desarrollo y evolución la convergencia con los denominados �mundos virtuales� (entornos digitales en los que los usuarios eligen �e incluso diseñan�sus propios personajes).

    El trabajo también aborda algunos de los efectos negativos que han surgido en paralelo a la evolución de los videojuegos online y los mundos virtuales, como son su uso adictivo, la confusión entre realidad y ficción, el acoso online, o el desplazamiento de otras fórmulas de ocio. Frente a los aspectos anteriores, también se destacan algunos efectos positivos de estas formas de juego, fundamentalmente su carácter integrador como agentes de socialización.

  • English

    This article analyzes the different types of games available today in terms of its ability to connect to the Internet. It also studies the convergence of online videogames with the so-called "virtual worlds" (digital environments in which users choose --and even design-- their own characters).

    The article also addresses some of the negative effects that have emerged in parallel with the evolution of online games and virtual worlds, such as addiction to its use, the confusion between reality and fiction, online harassment, or displacement of other entertainment formulas. Finally, the article also highlights some positive effects of these types of games, primarily its role as agents of socialization.

  • euskara

    Artikulu honek gaur egungo bideo-jokoak Internetera konektatzeko duten gaitasunaren arabera aztertzen ditu, eta baita haien garapen eta eboluzioan �mundu birtualek� (erabiltzaileek euren pertsonaiak aukeratu edo diseinatu egin ditzaketen inguruneak) izan dezaketen eragina ere.

    Lan honek online bideo-jokoen eta mundu birtualen eragin negatiboetako batzuk aztertzen ditu, hala nola erabilera- mendekotasuna, errealitaren eta fikzioaren arteko nahasmena, online jazarpena edo bestelako aisialdi aukeren bazterketa. Aurrekoez gain, eragin positibo batzuk nabarmentzen dira ere, sozializazio eragile bezala duten izaera integratzailea kasu.


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