Objetivos: Determinar la capacidad de un videojuego educativo para enseñar conocimientos teóricos sobre soporte vital básico a alumnos de instituto, y compararlo con el método tradicional de enseñanza, basado en la demostración práctica de los procedimientos por personal sanitario.
Método: Desarrollo de un videojuego educativo basado en las recomendaciones ILCOR 2010. Se incluyó a 344 alumnos de institutos de Aragón (España), repartidos entre los grupos control y experimental. La valoración de conocimiento se realizó mediante dos cuestionarios, uno antes y otro después de la experiencia, con la finalidad de detectar cambios.
Resultados: Se utilizaron datos de 331 alumnos. Los 187 alumnos del grupo experimental pasaron de una nota media de 5,41 antes de utilizar el juego a una nota media de 7,48, y los 144 del grupo de control de 4,95 a 8,56. Las diferencias, entre las dos notas en cada grupo, se consideraron significativas, y estos cambios también fueron estadísticamente diferentes entre los dos grupos, con mayor incremento en el grupo control.
Conclusiones: El grupo experimental consiguió un incremento significativo en sus conocimientos teóricos, aunque éste es menor que el conseguido por el grupo de control.
Los resultados son relevantes, ya que el nuevo método tiene un coste por sesión significativamente menor (el juego puede ser utilizado sin supervisión y de forma ilimitada) y se encuentra disponible de manera gratuita y libre para su reutilización por instituciones o individuos.
Objectives: 1) To assess the usefulness of an educational video game to teach the theory of basic life support to high school students; 2) to compare video-game instruction to the traditional teaching of basic life support maneuvers through practical demonstrations by health care professionals.
Methods: An educational video game was developed according to the ILCOR 2010 guidelines. The study was carried out in a sample of 344 secondary school students in Aragon, Spain. The students, who were allocated to an experimental group and a control group, took a test before and after instruction in order to detect change in knowledge.
Results: Viable data were obtained for 331 students. The 187 students in the experimental group had a mean grade of 5.41 (out of a maximum score of 10) before playing the game and a mean grade of 7.48 afterwards. Students in the control group had a mean grade of 4.95 before and 8.56 afterwards. The differences in each group were significant (t test). After bivariate analysis of variance, the differences in both groups remained significant.
Conclusions: The experimental group achieved a significant increase in theoretical knowledge, although they learned less than students in the control group. The relevance of these results rests on the lower cost per instructional session for the video game, which can be played an unlimited number of times without supervision. Furthermore, the game can be distributed free of charge to institutions or individuals.
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