La relación establecida entre los usuarios con el producto cultural ha cambiado radicalmente con las nuevas formas que posibilitan el acceso a las creaciones artísticas. La interacción e innovación tecnológica (la demanda es en cualquier momento en cualquier lugar) y las altas tasas de proactividad de las comunidades virtuales suponen un reto para los autores de hoy, que reciben el feedback de sus creaciones casi en tiempo real. El ciudadano está en la red: consume, se mueve, se comunica y produce grandes dosis de información de tipo global, un hecho que genera corrientes de opinión que en muchas ocasiones se consolidan en redes de influencia y presión mediática hacia los grupos productores de contenidos, exigiendo asimismo la mejor calidad y transparencia entre lo que se publicita y lo que finalmente llega al mercado. Este artículo es la aproximación al fenómeno desde un caso concreto, el final de Mass Effect 3 (un videojuego que clausura el primer ciclo de una de las grandes sagas del sector del entretenimiento digital) que no convenció a sus seguidores y cómo éstos lograron generar redes de conocimiento que lograron modificar el final narrativo de la saga hacia uno más afín a lo esperado, con la consiguiente polémica y el necesario estudio del caso.
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