A lo largo de la historia de la cultura visual el simbolismo y la capacidad evocativa de la luz se ha empleado para crear atmósferas con las que envolver al público y con las que enriquecer las narraciones en manifestaciones artísticas y medios de comunicación como el cine o la publicidad. Asimismo, la luz ha sido un elemento compositivo destinado a guiar la atención de manera selectiva, de acuerdo con el significado pretendido. Con la creciente importancia de los estudios en torno al videojuego se ha comenzado a explorar este papel de la iluminación en los entornos o niveles, donde no sólo es importante el plano narrativo o evocativo, sino el interactivo, basado en la navegación y las interacciones del jugador.
El propósito de este trabajo es contribuir al entendimiento del lenguaje lumínico en los entornos tridimensionales lúdicos, así como proponer un modelo de análisis y evaluación del diseño de la iluminación en este tipo de espacios interactivos como herramienta para proporcionar ayudas a la interacción y la navegación.
Bajo este cometido se ha desarrollado un análisis de contenido sobre una muestra de videojuegos comerciales actuales, el cual ha sido contrastado y complementado con entrevistas a expertos y profesionales del sector del videojuego.
Se concluye esta investigación con una propuesta metodológica para abordar (bien de manera analítica, bien de forma creativa) la iluminación en los videojuegos tridimensionales que permita a los estudiantes y profesionales de la comunicación tomar conciencia del potencial expresivo de este recurso visual.
Throughout visual culture’s history, both the symbolism and the evocative potential of light have been used in order to make the public be engaged by the atmospheres and to make the storytelling richer in media and arts such as cinema or advertising. Lighting has also been used to guide visual attention in a selective way. With the increasing importance of game studies, this role of lighting has started to be studied in the context of 3D interactive environments, where not only the narrative and evocative features are important, but also players’ navigation and the interaction.
The aim of this paper in to contribute to the understanding of lighting inside ludic 3D spaces, as well as to propose an analysis model to assess lighting design in these kind of interactive spaces as a tool to promote interaction and navigation.
Accordingly, a content analysis on a sample of 12 current video games has been carried out. These results have been contrasted and completed with interviews to experts and professionals of the game industry.
The paper is finished with a methodological proposal to address (both from an analytic and creative point of view) lighting in game spaces so that communication students and professionals get awareness of the expressive potential of this visual resource.
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