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«¿La vida empieza o acaba con el matrimonio?»: amor, diseño de ética y libertad dirigida en Catherine

  • Autores: Víctor Navarro Remesal
  • Localización: adComunica: revista científica de estrategias, tendencias e innovación en comunicación, ISSN 2174-0992, Nº. 9, 2015 (Ejemplar dedicado a: Videojuegos y ocio digital interactivo), págs. 43-61
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • «Does life begin or end at marriage?»: love, ethics design and directed freedom in Catherine
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La preocupación por la ética es una de las tendencias más destacadas del diseño contemporáneo de videojuegos, con obras como la trilogía Mass Effect (Bioware, 2007-2012), This War of Mine (11 Bit Studios, 2014), Democracy (Positech Games, 2005) o la serie The Walking Dead (Telltale Games, 2012-2014). Aunque la forma más visible de diseño de ética son las decisiones morales, la ética videolúdica es un área mayor que aglutina elementos como el sistema de recompensas o la consonancia ludonarrativa. Entender el diseño de ética, además, ayuda a comprender mejor otras preguntas de primer nivel sobre los videojuegos, como los modos en que pueden contar historias, qué grado y forma de libertad tiene la jugadora dentro del proceso de la partida o hasta qué punto participa de la creación de sentido del discurso.

      En este texto ofrecemos un repaso y una construcción teórica de esas cuestiones y las aplicamos al estudio del caso de Catherine (Atlus, 2011), un juego japonés que combina diversas estrategias de diseño de ética en un texto que huye de la tradicional dicotomía entre bien y mal y que interpela directamente a la jugadora para hacerle expresar sus opiniones sobre el amor y los estilos de vida desde una doble vertiente: como actante del rol del protagonista, Vincent, y como ella misma.

    • English

      The concern for ethics is one of the most important trends in contemporary game design, with works like the Mass Effect trilogy (Bioware, 2007-2012), This War of Mine (11 Bit Studios, 2014), Democracy (Positech Games, 2005) or The Walking Dead series (Telltale Games, 2012-14). Although the most visible form of ethics design are moral decisions, ethics in video games are a bigger area, one that encompasses elements such as the reward system or ludonarrative coherence.

      Understanding the design of game ethics also helps us develop a better understanding of other major questions about video games such as the ways in which they can tell stories, the extent and form of freedom the player has in the process of play or how involved she is in the creation of meaning.

      In this paper we provide an overview and a theoretical model of these issues and apply it to the case study of Catherine (Atlus, 2011), a Japanese game that combines various ethics design strategies in a text that avoids the traditional dichotomy between good and evil. This game addresses the player directly to make her give her views on love and lifestyles from two perspectives: as the protagonist, Vincent, and as herself.


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