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Apropiación de la realidad aumentada en comunidades de práctica de videojugadores

  • Autores: Alejandro Guzmán Ramírez, Germán Mauricio Mejía
  • Localización: Iconofacto, ISSN 1900-2785, ISSN-e 2390-0040, Vol. 10, Nº. 15, 2014, págs. 93-107
  • Idioma: español
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  • Resumen
    • Las nuevas tecnologías de información y el desarrollo constante de la Internet han abierto las puertas a nuevas representaciones y acciones de la cotidianidad de los sujetos. Este artículo se deriva de una tesis de maestría que se apoya en la vivencia particularizada de un colectivo de jugadores y cómo entendieron la idea de realidad; específicamente, cómo este colectivo negoció y se apropió de un dispositivo de realidad aumentada siendo una tecnología desconocida para sus integrantes. El proceso de investigación incluyó con la definición de conceptos como marco de referencia teórica y el análisis de sistemas de realidad aumentadacon los que interactuaba el colectivo, y la evaluación técnica de la experiencia de juego de la misma. Se encontró que el colectivo cultivó conductas y sistemas de aprendizaje propios y determinantes para su identidad grupal.


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