Laura Méndez Zaballos, M. Pilar Lacasa Díaz
Introducción.
El propósito de este trabajo es ofrecer un marco de análisis para interpretar, desde la perspectiva de los participantes, las trasformaciones que ocurren en un aula cuando utilizamos videojuegos comerciales. Mostraremos cómo la teoría de la actividad (AT) permite explicar e interpretar estos cambios.
Método.
Se presenta un estudio de casos, desde un enfoque cualitativo y etnográfico, en el que exploramos las trasformaciones que tienen lugar en un aula de apoyo de un instituto de secundaria, cuando introducimos el videojuego Sim3. Los participantes son la profesora de apoyo y dos grupos de estudiantes con necesidades educativas especiales (12-16 años).
Resultados.
El videojuego, como instrumento mediador, introduce en el aula prácticas, códigos y lenguajes que provocan tensiones en los elementos del sistema (el objeto de la actividad, la relación y papel de los participantes en la comunidad, los resultados de la actividad y las reglas que las organizan). La superación de estas tensiones ha supuesto la trasformación del aula de apoyo en un sistema nuevo y más facilitador para dar respuesta a las necesidades educativas especiales de los estudiantes.
Discusión.
Este estudio presenta un marco para el análisis, que partiendo de la teoría de la actividad, ofrece algunas claves para interpretar el papel de instrumentos tecnológicos, como el videojuego, en la escuela: la importancia de trascender el aula para fijarnos en otros sistemas con los que está vinculada, la necesidad de contemplar el videojuego como objeto cultural, a través del que se introducen nuevas prácticas que entran en contradicción con las que, profesores y estudiantes, llevan a cabo en las aulas tradicionales, y finalmente, la importancia de centrar el análisis en las múltiples perspectivas y “voces” de los participantes y en cómo sus interpretaciones, creencias y concepciones, están en la base del cambio
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