Margarita Molero Bernáldez, Diego Corredor Pérez, Gemma Bel Enguix
La realidad virtual es aquella creada por ordenador y creíble para la mente humana. Dentro de la realidad virtual, se distinguen tres delimitaciones distintas: a) un mundo paralelo generado por herramientas informáticas, b) la realidad advenida mediante el sueño, y c) la implantación de chips de memoria que introducen una estructura diferente de lo real.
El cine de ciencia ficción se ha ocupado profus amente de la realidad virtual, modificando sus códigos a medida que cambiaban: a) las posibilidades de utilización de los efectos especiales, b) las características socioculturales y estéticas de la sociedad, que se ilustran con la aparición de teorías como la hiperrealidad o la hipermodernidad, y c) el desarrollo científicotécnico que puede llegar a hacer realidad algunos de los elementos que se enc uadraban hace pocos años en el terreno de la fantasía.
Este artículo se centra en el estudio de la realidad virtual entendida como el mundo paralelo generado por ordenador. El objetivo es dilucidar los cambios estructurales, dentro del código cinematográfico, que ha sufrido el s ubgénero de la realidad virtual. Para realizar el estudio se ha escogido un corpus de películas repr esentativas del subgénero desde la pionera Tron hasta su remakeTron Legacy (2010). Para ello, se analizan los siguientes elementos: a) la hiperrealidad, b) la unificación y diversificación de códigos, c) la relación entre lo verdadero, lo falso y lo virtual, d) la intertextualidad.
Los resultados de esta investigación demues tran un cambio en los códigos del lenguaje cinematográfico, que se han adaptado a los parámetros de la virtualidad múltiplex y han propiciado un cambio en la configuración de los tropos del género. Ello ha conllevado la creación de nuevas formas sintácticas y nuevos elementos transdiscursivos, donde la publicidad y los medios de comunicación tienen un lugar no menor en la generación del espacio discursivo.
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