Túnez
Actualmente, el aprendizaje está teniendo lugar con mayor frecuencia en cualquier lugar y en cualquier momento. Esto implica que los ambientes del aprendizaje electrónico se expandan desde los entornos de aprendizaje solo virtuales a entornos que implican espacios físicos. Gracias a la evolución de Internet, las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación) y a la Internet de las Cosas, se pueden experimentar nuevos escenarios de aprendizaje por parte de los estudiantes, ya sea individualmente o en colaboración. Estos escenarios de aprendizaje ubicuos, permiten compaginar tanto ambientes virtuales como ambientes físicos. Por tanto, estas experiencias se caracterizan por las interacciones posibles del estudiante con el entorno físico, la detección de los datos contextuales, y también la adaptación de las estrategias pedagógicas y de los servicios según el contexto. Este artículo pretende aprovechar esta tendencia y sustentarla en las normas existentes de aprendizaje electrónico como IMS LD y LOM. La solución propuesta es extender los modelos de normas de aprendizaje electrónico como IMS LD y LOM para soportar Internet de las Cosas y para aportar un enfoque de adaptación de las actividades de aprendizaje según el contexto del estudiante y su huella digital utilizando la API eXperience. En este contexto y con el fin de permitir las capacidades de razonamiento y la interoperabilidad entre los modelos propuestos se proponen representaciones ontológicas y una implementación de la solución. Además, se plantea una arquitectura técnica que resalta los componentes de software necesarios y sus interacciones. Y, por último, se implementa y se evalúa un escenario de aprendizaje ubicuo.
Nowadays, learning is more and more taking place anywhere and anytime. This implies that e-learning environments are expanded from only virtual learning environments to both virtual and physical ones. Thanks to the evolution of Internet, ICT (Information and Communication Technology) and Internet of Things, new learning scenarios could be experienced by learners either individually or collaboratively. These learning scenarios are Pervasive in such a way that they allow to mix virtual and physical learning environments as well. They are therefore characterized by possible interactions of the learner with the physical environment, the Learner's contextual data detection as well as the adaptation of pedagogical strategies and services according to this context. This paper aims to take advantage of this trend and keep up also with existing e-Learning standards such as IMS LD and LOM. The solution proposed is therefore to extend these standards models with that of Internet of Things and to provide an adaptation approach of learning activities based on learner's context and her/his track using the eXperience API. In this context and in order to allow both reasoning capabilities and interoperability between the proposed models Ontological representations and implementation are therefore proposed. Moreover a technical architecture highlighting the required software components and their interactions is provided. And finally, a relevant pervasive learning scenario is implemented and experimented.
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