Argentina
Si el juego se relaciona habitualmente a características vinculadas a la satisfacción y el regocijo, los videojuegos –por el contrario– no han tenido la misma suerte. En los discursos educativos, políticos y mediáticos, los entretenimientos digitales suelen aparecer ligados a conductas adictivas, sexistas y racistas. Las investigaciones específicas sobre este tema subrayan, sin embargo, que no se ha podido establecer una vinculación sólida entre estos rasgos dañinos y la práctica video-lúdica. La mayor parte de los autores destacan que hasta el momento se ha pensado los juegos electrónicos como un terreno de descalificaciones más que de oportunidades. Si hasta el momento las indagaciones han hecho mayor hincapié en las rupturas que se producen entre los esparcimientos “tradicionales” y los electrónicos, un examen cabal supone también prestarle atención a las continuidades entre unos y otros. Focalizándonos en la dimensión lúdica, sugerimos en este artículo que en el campo general del juego se produce un proceso que denominamos ludomorfosis. Este modo de pensar la historia de los juegos tiende a percibir procesos dinámicos allí donde se suelen ver substituciones lineales. A partir de este modelo analítico, plantearemos que los entretenimientos electrónicos no pueden ser descalificados per se sino que sus implicancias dependen de la dinámica que facilite cada esparcimiento específico. Resulta llamativo, entonces, que haya una falta de sistematicidad en las políticas culturales y educativas orientadas a fomentar el desarrollo de videojuegos que propicien sentidos alternativos a los que establece el sector privado.
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