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Resumen de A interatividade no jogo eletrônico Shadow of the Colossus

Paulo César de Souza Júnior

  • English

    This work analyzes how interactivity is built in the electronic game Shadow of the Colossus and explains how the actancial syncretism is explored towards this goal. Released in 2005 by scei (Sony Computer Entertainment Inc.) to the PlayStation 2 console, the game became famous for involving the player in a lonely environment and for presenting some flaws in the general narrative. An important point that deserves attention is the recurrence of the same narrative program structure, which forms a cascade towards a main narrative program. The interactivity (defined in different ways by diverse authors of several domains) is defined in this analysis as the syncretism between the enunciatee (discourse actant) and the subject (narrative actant). A simulation is created to make the enunciatee/player feel as if he were the protagonist of the game and many elements emphasize this impression throughout the game. Amongst the features explored here, we highlight the break of the classic narrative linearity, the subject enunciative shifting out, the soundtrack, the controller vibration, and the duplicity of interlocutees for the same interlocutor. Because of the actancial syncretism, the enunciator delegates the main action role to two actants: the young warrior Wander and the enunciatee or player. These are some of the points undertook by the semiotic analysis of Shadow of the Colossus, which intends for a deeper investigation into the narrative world of electronic games.

  • português

    Estudar a interatividade no jogo eletrônico Shadow of the Colossus e o modo como o sincretismo actancial é explorado no game são os objetivos centrais do trabalho. Lançado em 2005 pela SCEI (Sony Computer Entertainment Inc.) para o console PlayStation 2, o título ganhou fama por envolver o jogador num ambiente solitário e por apresentar aparentes inconsistências na narrativa geral. Outra questão importante a ser abordada é a recorrência de uma mesma estrutura de programas de uso, os quais formam uma espécie de cascata em direção ao programa de base. A interatividade – definida de maneiras distintas por autores de variadas áreas do conhecimento – é proposta na análise como o sincretismo entre o actante discursivo enunciatário e o actante narrativo sujeito. Cria-se um simulacro segundo o qual é como se o enunciatário/jogador estivesse no lugar do protagonista, e são vários os elementos que amplificam essa sensação. A quebra da linearidade narrativa clássica, a debreagem enunciativa de pessoa, a trilha sonora, a vibração do controlador e a duplicidade de interlocutários para um mesmo interlocutor são alguns desses elementos. Por meio do sincretismo actancial, o posto de protagonista do game é dividido entre dois actantes: o jovem guerreiro de nome Wander e o enunciatário ou jogador. Esta é uma das questões abordadas pela análise semiótica de Shadow of the Colossus, que se propõe a adentrar um pouco mais o universo das narrativas dos jogos eletrônicos.


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