Beatriz Feijóo, Aurora García González
Los videojuegos se han convertido en uno de los principales vehículos de entretenimiento para los niños: en las compras de Navidad de 2014, un 70 % de padres reconoció que regalaría videojuegos a sus hijos (AEVI, 2014b). Asimismo, más de un 50 % del mercado de videojuegos está recomendado para usuarios menores de doce años, una oferta lo suficientemente amplia de la que se propuso investigar el nivel de interés que despierta entre los niños. Por ello, se quiso comprobar si el perfil de usuario comprendido entre los once y los doce años consume títulos permitidos para su edad según el código PEGI o, por el contrario, se inclina por otras opciones destinadas a un público adulto. Así, a través de la metodología cuantitativa de la encuesta, se accedió a una muestra de dos mil doscientos escolares de sexto de primaria para conocer su consumo de videojuegos, entre otras cuestiones. Se pudo corroborar que los videojuegos ocupan un lugar destacado en el tiempo de ocio de estos niños (92 % de penetración), que al mismo tiempo prefieren la consola para jugar antes que otros dispositivos como el PC o el teléfono móvil. Entre sus videojuegos favoritos, la muestra se decantó más firmemente por títulos concebidos para un usuario general y/o adulto que por aquellos especialmente diseñados y recomendados para la infancia. Con estos resultados se pone de manifiesto que las restricciones de edad establecidas por el sistema PEGI no son tenidas en cuenta por los usuarios, en este caso por los niños protagonistas de este estudio. Igualmente, se detectó una clara disparidad de gustos al segmentar por sexo los resultados, optando niños y niñas por videojuegos totalmente diferentes.
Els videojocs s'han convertir en un dels vehicles principals d'entreteniment per als nens: a les compres de Nadal del 2014, un 70 % de pares va reconèixer que regalaria videojocs als seus fills (Aevi, 2014b). Així mateix, més d'un 50 % del mercat de videojocs està recomanat per a usuaris menors de dotze anys, una oferta prou àmplia de la qual es va proposar investigar el nivell d'interès que desperta entre els nens. Així, doncs, es va voler comprovar si el perfil d'usuari comprès entre els onze i els dotze anys consum títols permesos per a la seva edat segons el codi PEGI o, al contrari, s'inclina per altres opcions destinades a un públic adult. Per mitjà de la metodologia quantitativa de l'enquesta, es va accedir a una mostra de dos mil dos-cents escolars de sisè de primària per conèixer-ne el consum de videojocs, entre altres qüestions. Es va poder corroborar que els videojocs ocupen un lloc destacat en el temps d'oci d'aquests nens (92 % de penetració), que alhora prefereixen la consola per jugar abans que altres dispositius com el PC o el telèfon mòbil. Entre els seus videojocs preferits, la mostra es va decantar més fermament per títols concebuts per a un usuari general i/o adult que per aquells videojocs especialment dissenyats i recomanats per a la infància. Amb aquests resultats es posa de manifest que els usuaris, en aquest cas, els nens protagonistes d'aquest estudi, no tenen en compte les restriccions d'edat establertes pel sistema PEGI. Igualment, es va detectar una disparitat clara de gustos en segmentar per sexes el resultats, ja que els nens i les nens opten per jocs totalment diferents.
Video games have become one of the most important forms of entertainment for children: During Christmas 2014; 70% of parents recognized that they intended to buy video games as a gift for their children (Aevi; 2014b). Moreover; more than 50% of the video game market is available for users under the age of 12; an extensive offer which was analysed to check the interest level existing among children. To this end; we wanted to examine if the user profile between 11 and 12 years old consumes videogames especially recommended for her/his age according to the PEGI code or; on the contrary; if this young public prefers other game options that were specifically designed for an adult profile. For this; employing the survey as a quantitative method; we could ask a sample of 2;200 pupils in primary 6 what their video game consumption (among other questions) is to conclude that video games occupy a privileged position in their free time (92% penetration) and; at the same time; that they prefer the console to playing games in front of other devices; like the PC or mobile phones. Asked about their favourite video games; the sample prefers more adult titles to others which were designed and recommended for young children. In short; with these results we provide proof that the age restrictions established by the PEGI code are not taken into account by users; in this case children; the main subject of this research. Equally; a clear disparity was detected when the results are segmented by sex; in which boys and girls chose very different video game options.
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