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Resumen de La gamificación como estrategia para aumentar la participación y fidelización de usuarios en las bibliotecas públicas

Ana Ordás García

  • español

    La generalización de la tecnología digital y la avalancha de opciones y estímulos a los que somos sometidos hacen que la ciudadanía mantenga unos niveles de participación y compromiso con las instituciones bajos, lo que se refleja en las bibliotecas. El auge de la industria de los videojuegos, que consigue atraer en este contexto a millones de jugadores, ha despertado el interés por descifrar las claves que hacen que los juegos consigan ese nivel de motivación. Por un lado, se puede utilizar el juego como una herramienta para re-descubrir los espacios de la biblioteca y para cambiar la forma en la que se interactúa con los usuarios, pero la gamificación va más allá consiguiendo un cambio en los comportamientos. En esta comunicación se explican los elementos de los juegos y tipos de jugadores. También se analiza cómo la gamificación combina la motivación y las recompensas intrínsecas y extrínsecas para motivar a las personas a realizar determinadas acciones en línea con los objetivos de la biblioteca. Al finalizar la presentación los bibliotecarios aprenderán los pasos para diseñar un sistema gamificado y conocerán ejemplos reales en bibliotecas.

  • English

    The proliferation of digital technology and the avalanche of options and stimuli has resulted in low levels of participation and engagement with institutions, including libraries.

    The growth of the gaming industry has resulted in the engagement of millions of players and led many organizations to wonder how they can use games to increase levels of motivation in their users and customers. Librarians can leverage games as a tool to bring users back into the library and to change the way people communicate and interact with others. In this article we will discuss the types of players and elements of the different games. We will also discuss how gamification combines motivation and extrinsic and intrinsic rewards to get people to perform actions and desired behaviors in line with their library�s objectives. At the end of the presentation librarians will learn how to design a gamified system including real-world examples.


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