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Resumen de Tecnoestética del videojuego: Pokémon Go o el viaje en círculo de encierro

María Eugenia Boito, Silvina Laura Mercadal

  • español

    En el siguiente trabajo nos proponemos analizar un nuevo fetiche tecnológico: el videojuego Pokémon Go para smartphones. Las tesis formuladas por Guy Debord en La sociedad del espectáculo para pensar las tendencias del desarrollo de las tecnologías –mercancía vedette de nuestro tiempo–, y las anticipaciones que constituyen la protohistoria del presente en el pensamiento de Walter Benjamin, son claves para indagar sobre la dimensión tecnoestética de nuestra sociedad y su operatoria en las sensibilidades sociales. Las reflexiones que presentamos están organizadas de la siguiente manera: en primer término precisamos el vínculo existente entre “tecnoestética” y “espectáculo”; luego nos centramos en el objeto de análisis a partir del cruce de dos dimensiones: una genealogía discontinua expuesta en ciertos momentos de emergencia de la monstruosidad en los imaginarios –y la experiencia social–, y las modalidades de acercamiento lúdico asociadas que anteceden y convergen en la forma Pokémon Go (PG), como juego del que se participa vía celular.  Finalmente, en el marco de tendencias que mediatizan y mercantilizan la vida social en forma creciente, y a la vez fragmentan y segregan a las clases, interrogamos el alcance de la promesa de viaje y juego asociada a PG, produciendo otras formas de monstruosidad ideológicamente construidas que no caben en la mano.  

  • English

    In the following article we will analyze a new technological fetish: the videogame for smartphone known as Pokemon go. The thesis proposed by Guy Debord in The society of the spectacle in order to understand the development of technologies –the most important commodity of our time– and the proto-history of the present anticipated by Walter Benjamin are the keys we selected to reflect on the techno-aesthetic dimension of our society and its influence in the social sensitivity. The reflections we present here are organized as follows: in the first place we study the link between "techno-aesthetics" and "spectacle". Secondly, we focus on the object of analysis from a two-dimensional perspective: a discontinuous genealogy exposed in certain moments of emergency of the monstrosity in the imaginary –and the social experience– and the gameplay modalities that precede and converge in the Pokémon Go (PG) form, as a social game which requires a participation via cell phone. Finally, in the context of tendencies that mediate and commodify life in an increasing way, dividing and segregating social classes, we question the promise of travel and play associated with PG, producing other forms of ideologically constructed monstrosity that do not fit in our hands.


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