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El enigma de las 3 efes: fortaleza , fidelidad y felicidad

    1. [1] Universidad de Granada

      Universidad de Granada

      Granada, España

    2. [2] IES Alquerías, Murcia
    3. [3] IES Marqués de los Vélez, Murcia
  • Localización: Revista Española de Educación Física y Deportes: REEFD, ISSN-e 1133-6366, Nº. 419, 2017, págs. 73-85
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • The enigma of 3 f’s: fortress , fidelity & hapiness
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Investigaciones en neurociencia han demostrado que la práctica regular de actividad física por medio del juego, pueden mejorar en los adolescentes el rendimiento cognitivo y académico, debido al incremento del volumen del hipocampo, BDNF o factor neurotrófico derivado del cerebro, así como el aumento de la capilarización y flujo sanguíneo a nivel cerebral, entre otros. La gamificación es una herramienta pedagógica emergente que consiste en emplear la psicología del juego, sus mecánicas y dinámicas en entornos no lúdicos.

      El objetivo del proyecto fue implantar la gamificación como metodología predominante en Educación Física durante la segunda y tercera evaluación, en alumnos de 3º de ESO y 1º de Bachillerato de un centro de enseñanza público de la Región de Murcia, empleando también el aprendizaje por proyectos, aprendizaje basado en retos, aprendizaje cooperativo y aprendizaje servicio, como metodologías activas para fomentar la práctica de actividad física y hábitos de vida saludables en toda la comunidad educativa.

      Todos los alumnos que recibieron las sesiones gamificadas, afirmaron haberse divertido más en clase que en cursos anteriores. Mediante la observación del profesor, se constató como el nivel de participación de los alumnos se incrementó y como los alumnos considerados por el centro, disruptivos o absentistas, en Educación Física tuvieron buenos resultados y comportamiento, así como menor absentismo que en el resto de materias.

    • English

      Investigations in neuroscience have proven that regular exercise and playing games can improve cognitive and academic performance in adolescents. This is due to the increase in volume of the hippocampus, BDNF (Brain-derived neurotrophic factor), in addition to the increase in capillarization and blood flow in the brain among other factors. Gamification is an emerging pedagogical tool that consists in applying game psychology with its mechanics and dynamics in non-game situations.

      The objective of the project “The enigma of the 3 f´s” was to implant gamification as the predominant methodology in Physical Education during the second and third evaluation, with students from the third and fifth years of secondary education in a public school in the region of Murcia. Learning though projects, goal based learning, cooperative learning and service learning were used as active methodologies to promote the uptake of physical activity and healthy living habits in the educational centre.

      All of the students who received the gamified sessions confirmed that they had enjoyed the classes more than previous years. Through the observation of the teacher it was discernible that the levels of student participation increased and that, in Physical Education, the students considered by the centre to be disruptive or truant obtained good results and were well behaved and, what is more, they were absent less than in other materials.


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