Jorge Simões, Sérgio Mateus, Rebeca Díaz Redondo, Ana Fernández Vilas
Este artículo presenta un trabajo de investigación llevado a cabo para hacer frente a la desconexión de los estudiantes mediante la investigación de si gamification puede hacer una contribución a la solución de este problema.
La disposición a la experiencia de flujo, un estado psicológico, se usó como una medida de compromiso. Un experimento permitió probar una hipótesis de investigación en relación con el flujo en un entorno gamified.
This paper presents a research work conducted to address students’ disengagement by investigating if gamification can make a contribution to solving this problem. The disposition to experience flow, a psychological state, was used as a measurement of engagement. An experiment allowed testing a research hypothesis concerning flow in a gamified environment
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