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Resumen de Diseño experimental para la entrada de una firma en un mercado monopolístico con efectos de red: caso de estudio con estudiantes de pregrado en un rol empresarial

Gonzalo Villa-Cox, Everardo Quezada, Joseph Aguilar Bohórquez, Ivanna Valverde Bajana, Paul Vera Gilces

  • español

    El artículo examina la importancia de la utilización de experimentos durante el proceso de formación en estudiantes universitarios, así como el uso de teoría de juegos en experimentos desarrollados en un ambiente competitivo. Se propone un diseño experimental basado en el modelo teórico de Karlinger y Motta (2012). El experimento se desarrolló con 24 estudiantes de pregrado de Economía de la Escuela Superior Politécnica del Litoral (ESPOL), quienes jugaron aleatoriamente en dos escenarios distintos. Se estimó un modelo de probabilidad lineal (MPL) para comprobar que no existe un efecto marginal estadísticamente significativo del escenario experimental respecto de la decisión de compra individual, así como también de la consiguiente entrada de la empresa al mercado. Además, se encontró que determinadas características de los jugadores, como género y tener conocimiento sobre teoría de juegos, son factores relevantes.

  • English

    This article examines the importance of experiments in the undergraduate learning process, as well as the use of game theory in experimental designs oriented towards competitive environments. For this purpose, an experimental design based on the theoretical model presented by Karlinger and Motta (2012) is proposed. The experiment was conducted with 24 Economics undergraduate from a polytechnic university (Escuela Superior Politécnica del Litoral). The students were organised to play randomly in two different scenarios. A linear probability model (LPM) was used to test whether there was a statistically significant effect for the experimental scenario on individual purchase decisions, as well as the subsequent entry of the company into the market. It was also found that other idiosyncratic characteristics, such as gender and knowledge of game theory, were relevant factors.


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