En la últimas décadas la computación ubicua y los dispositivos geolocalizados han desdibujado el límite entre el espacio digital y el físico, y este hecho ha transformado la forma en que experimentamos ambos. Actualmente, ya no se produce solamente una inmersión en los juegos digitales, sino que el contenido del juego y la experiencia de la persona trascienden más allá de sus fronteras, emergiendo a la vida y al espacio cotidiano. Esta investigación pretende ofrecer un modelo analítico para reconocer los diferentes componentes que intervienen en la inmersión y la emersión, creando puntos de comparación entre ellos. Este modelo es válido tanto para determinar el grado de un videojuego particular en la escala entre inmersión y emersión, como para variarlo creativamente.
In recent decades ubiquitous computing and geolocalized devices have blurred the boundaries between digital and physical space, and this fact has transformed the way we experience both. Currently, there is not only an immersion in digital games, but the content of the game and the experience of the person transcend beyond their borders, emerging to life and everyday space. This paper aims to offer an analytical model to recognize the different components involved in immersion and emersion, making points of comparison between them. This model is valid both to determine the degree of a particular video game on the scale between immersion and emersion, and to creatively alter it.
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