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Game studies. Estado del arte de los estudios sobre video juegos [1]

  • Autores: David Cuenca Orozco
  • Localización: Revista Luciérnaga - Comunicación, ISSN-e 2027-1557, Vol. 10, Nº. 19, 2018, págs. 13-24
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Game studies. State of art about video game studies [1]
    • Estudos de jogo. Estado da arte dos estudos em vídeos jogos [1]
    • Game studies. Estado del arte de los estudios sobre video juegos [1]
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      En el presente artículo se desarrolla un estado del arte de los estudios que han indagado por los video games, es decir, juegos digitales. Las preguntas de esta área giran en torno a las capacidades expresivas, interactivas y comunicativas de estos, se les considera algo más que una industria o artefacto para el entretenimiento, cuyo impacto cultural se aproxima al del cine y el internet.Se encuentran estudios que se centran en el análisis de sus efectos negativos, jugabilidad y narración, el video juego como herramienta ideológica, el contexto y la matriz cultural del autor, su potencial educativo, las representaciones sociales que, de estos, tienen los jugadores y no jugadores. Se requieren estudios que aborden la multiculturalidad e interculturalidad que se propicianen estos dispositivos en los que convergen usuarios de diferentes procedencias, así mismo perspectivas que les conecten con la cultura visual digital, la virtualidad y realidad aumentada, la tecno-cultura, el diseño y modelado visual en línea, el multijugador masivo, redes y comunidades socio-digitales.

    • English

      In this paper it is developed the state of the art in relation to studies that have inquired about the video games. The studies are devoted to the expressive, interactive and communicative capabilities of these devices. Videogames are considered as something more than an industry or entertainment gadgets; whose cultural impact is close to film production and the internet.

      Some studies have been focused on the analysis of their negative effects, playability and storytelling, like the video game as an ideological tool, the context, the cultural matrix of the author, the educational potential, and the social representations of their players. It is required further studies that address the multicultural and intercultural aspects fostered from these devices in which users from different backgrounds come together, as well as perspectives that connect them with digital visual culture, virtual activity , augmented reality, techno-culture, design , online visual modeling, mass multiplayer, networks and socio-digital communities.

    • português

      Neste artigo é desenvolvido um estado da arte dos estudos que tinham investigado pelos vídeo jogos, quer dizer, jogos digitais. As perguntas desta área giram ao redor das capacidades expressivas, interativas e comunicativas destes, se consideram algo mais que uma indústria ou dispositivo para o entretenimento, cujo impacto cultural se aproxima ao cinema e à internet.

      Acham-se estudos que se centram na análise dos efeitos negativos, jugabilidad e narração, o jogo vídeo como ferramenta ideológica, o contexto e a matriz cultural do autor, o seu potencial educativo, as representações sociais que, destes, têm os jogadores e os não jugadores. Requerem-se estudos que tratem o multicultural e interculturalidade que são propiciados nestes dispositivos onde convergem usuários de origens diferentes, igualmente perspectivas que os conectem com a cultura visual digital, a virtualidade e a realidade aumentada, a tecno-cultura, o desenho e modelando visual on-line, o multijugador massivo, redes e comunidades sócio-digitais.


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