Se presenta un Ciclo de Mejora Docente basado en aprendizaje a través de proyecto tomando como base el aprendizaje por resolución de problemas. Los contenidos estructurales se articulan procurando la aplicación de las teorías y métodos de análisis semiosemántico y simbólico propios de la antropología de la comunicación sobre dos videojuegos que forman parte del conocimiento del entorno de los estudiantes, como estudios de caso para experimentar este modelo de enseñanza-aprendizaje aplicado en la docencia universitaria. Se muestra el proceso desde el diseño de contenidos, las secuencias de actividades, el sistema de evaluación a partir de los conocimientos previos de los estudiantes, y el análisis de los resultados obtenidos y del modelo aplicado.
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