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Resumen de Nota técnica: Diseño y conducción de experimentos conductuales mediante el uso de scratch

Jorge Alberto Ruiz Vázquez, Karina Alicia Bermúdez Rivera

  • español

    El propósito del presente trabajo fue evaluar la utilidad del lenguaje de programación libre Scratch para diseñar y conducir experimentos conductuales en computadora. Scratch es un software de licencia libre, utilizable tanto en su versión online como en versión offline (Scratch 2.0), en sistemas operativos como Windows o Mac OS y dirigido principalmente a población infantil para promover el desarrollo de habilidades en programación mediante la creación de videojuegos, animaciones, entre otras posibilidades. La programación se basa en la construcción de conjuntos de bloques que controlan las acciones de los elementos que se disponen sobre un fondo y permiten la interacción con el usuario del algoritmo programado a través del monitor de la computadora y mediante los dispositivos periféricos de ésta (teclado, ratón o incluso extensiones). Se programó un procedimiento que consistió en elegir entre dos opciones que resultaban en “ganar” o “perder” a lo largo de una serie de ensayos en los que la probabilidad de ganar siguió una distribución en forma de U invertida. El software permitió la programación de todos los eventos experimentales, así como el registro de las elecciones, latencias de los participantes, el número de ensayos exitosos, entre otras variables.

  • English

    The purpose of this paper was to evaluate the usefulness of Scratch to design and run computer-based behavioral experiments. Scratch is a free license software, usable both in its online and offline (Scratch 2.0) versions, with operativing systems like Windows or Mac OS and mainly aimed at children in order to promote the development of programming skills by creating video games and animations, among other possibilities. The programming is based on the construction of sets of blocks that control the actions of the elements that are arranged on a background and allow the interaction with the user through the computer monitor and peripheral devices like the keyboard, mouse or another extension. A procedure was programmed involving choosing between two options that resulted in “winning” or “losing” over a series of trials in which the probability of winning followed an inverted U-shaped distribution was programmed. The software allowed the programming of all the experimental events, as well as the ecording of choices, response latencies, number of successful trials, and other variables.


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