Este artigo de reflexão tenta relacionar o tema do videogame com o do corpo e da formação, a partir da sín- tese passiva proposta pela fenomenologia de Husserl. A partir de aspectos como o corpo, o meio envolvente e o tempo, desenvolve-se a reflexão sobre o videojogo, onde através de um personagem de avatar se realiza a experiência, de acordo com os fios narrativos propostos pelo jogo. O avatar problematiza a relação com o jogador, ou seja, quem está na frente da tela, bem como com o mundo narrativo proposto pelo jogo. Nesse sentido, para aqueles que estão na frente da tela, as possibilidades de constituição subjetiva são abertas assim que se desdobram e são mobilizadas pelos pixels da tela. Além disso, o treinamento entra em cena, pois é um elemento para pensar sobre a experiência do jogo por causa de quem joga ou quem jogam.
Este escrito intenta relacionar el tema del videojuego con el del cuerpo y la formación, desde la síntesis pasiva planteada por la fenomenología de Husserl. A partir de aspectos como el cuerpo, el entorno circundante y el tiempo se desarrolla la reflexión acerca del videojuego donde a través de un personaje-avatar tiene lugar la experiencia, de acuerdo con los hilos narrativos propuestos por el juego. El avatar problematiza la relación con su jugador, es decir quien está frente a la pantalla, así como con el mundo narrativo planteado por el juego. En este sentido, para quien se encuentra frente a la pantalla, se abren posibilidades de constitución subjetiva en cuanto se ha desdoblado y se moviliza por los pixeles de la pantalla. Asimismo, la formación entra a escena en cuanto constituye un elemento para pensar la experiencia de juego en razón de quien o quienes lo juegan.
This paper tries to relate the theme of the videogame with that of the body and the formation, from the passive synthesis posed by the phenomenology of Husserl. Based on aspects such as the body, the surrounding environment and time the reflection about the videogame is developed, where through an avatar-character the experience takes place, according to the narrative threads proposed by the game. The avatar problematizes the relation with its player, that is to say who is in front of the screen, as well as with the narrative world raised by the game. In this sense, for those who are in front of the screen, possibilities of subjective constitution are opened as soon as it has been unfolded and mobilized by the pixels of the screen. Also, training enters the scene as it constitutes an element to think about the game experience because of who or who plays it
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