Juan Carlos Sandí Delgado, Cecilia Verónica Sanz
El objetivo principal de esta investigación consiste en indagar y analizar las fortalezas de los juegos serios para potenciar la adquisición de competencias digitales en el profesorado. A través de una revisión bibliográfica se desarrolla un análisis comparativo de las principales características de una serie de juegos serios elegidos según los criterios de análisis: a) País de origen del juego e idiomas que soporta, b) Intensión pedagógica, c) Individual o interacción con otros, d) Guías/ayudas disponibles, e) Destinatarios del juego, f) Resultados de utilización, g) Estrategias de ludificación. En la selección, se consideraron juegos serios que hayan sido utilizados para formar competencias digitales en el profesorado en educación superior, durante la última década (2009 al 2019 inclusive). Entre los principales resultados, se identificó que los juegos serios facilitan cambios de actitud y comportamiento, posibilitan la innovación pedagógica, potencian la interacción con otros, promueven la investigación, facilitan la adquisición de competencias y habilidades tecnológicas, incentivan el respecto y concientización social, ético y legal del uso de las TIC. Se concluye que, los juegos serios además de ser innovadores, interactivos y promover la investigación, son beneficiosos para potenciar la formación de competencias digitales en docentes en diferentes áreas del conocimiento. Como línea de trabajo futuro, se plantea la elaboración de una propuesta de aplicación de un juego serio con el propósito de potenciar la adquisición y/o formación de competencias digitales por parte del personal docente a nivel de educación superior.
This study investigates and analyzes the strengths of educational games to enhance the acquisition of digital skills capabilities among faculty. Through a bibliographic review, a comparative analysis of the main characteristics of a series of educational games selected according to the analysis criteria used for this study: a) Country of origin of the game and languages it supports, b) Pedagogical intent, c) Individual or interaction with others, d) Guides/aids available, e) Recipients of the game, f) Results, and g) Gaming strategies. The games that were chosen had been used previously during the last decade (2009-2019) for training university faculty. Findings reveal that educational games facilitate changes in attitude and behavior, enable pedagogical innovation, enhance interaction with others, promote research, facilitate the acquisition of technological competencies and skills, and encourage respect and promotes awareness about social, ethical and legal use of ICTs. Aside from being innovative and interactive, games promote research and help maximize digital skills acquisition among teachers in different areas of knowledge.
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