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Resumen de Art Games: Acción Lúdica Reflexiva

Ana Urroz Osés

  • español

    El papel del juego en la configuración social humana ha sido ampliamente estudiado: desde los años 30 del s.XX por Johan Huizinga y, posteriormente por Roger Callois en los años 50, hasta la actualidad. Cuando la informática deviene un instrumento útil y habitual en el quehacer humano, aparecen los videojuegos, aparatos lúdicos creados y mediados por tecnología digital. Desde que unos estudiantes del MIT crearan Spacewar en 1962, el juego electrónico ha protagonizado un desarrollo expandido en formas, tecnologías y objetivos. Socialmente, los videojuegos constituyen un producto popular, de uso masivo y cuentan con una fuerte industria en continuo desarrollo. Además, existe una amplia diversidad de géneros y plataformas para los juegos electrónicos serios o formativos (serious games): desde los pedagógicos y los que nos ayudan a cuidar nuestra salud o la capacidad cognitiva, hasta juegos de estrategia cuya finalidad es formar personal de combate o mejorar la productividad. En este artículo nos centraremos en la capacidad discursiva y operativa que los pioneros del net art vieron en los videojuegos, y en cómo éstos operan en el ámbito artístico y en el activismo social. Analizaremos cuáles son las características que lo sitúan en este ámbito de actuación, y algunas de las estrategias que utilizan. En la actualidad contamos con una amplia diversidad de géneros y plataformas para los  juegos electrónicos, desde los pedagógicos y los que nos ayudan a cuidar nuestra salud  o la capacidad cognitiva, hasta juegos de estrategia cuya finalidad es formar personal de combate o mejorar la productividad. Socialmente, los videojuegos constituyen un producto popular, de uso masivo y una fuerte industria en continuo desarrollo. En este artículo nos centraremos en la capacidad discursiva y operativa que los pioneros del net art vieron en los videojuegos, y en cómo éstos operan en el ámbito artístico y en el activismo social. Analizaremos cuáles son las características que lo sitúan en este ámbito de actuación,  de qué estrategias se valen y hasta dónde alcanza su efectividad. 

  • English

    The role of games in human social configuration has been widely researched: since the 1930s by Johan Huizinga and, later by Roger Callois in the 1950s and other authors till our days. As soon as computer science became a regular and useful tool for human endeavour, videogames appeared, playful devices created and mediated by digital technology. Ever since a group of MIT students created Spacewar in 1962, electronic gaming has been responsible for a development that has expanded in forms, technologies and purposes. Socially, videogames constitute a popular product which is used on a massive scale and a strong industry in continuous development. In addition, there is a great diversity of genres and platforms for serious games: from educational ones and those aimed at taking care of our health or our cognitive capacity, to strategy games which purpose is to train combat personnel or to improve productivity. In this article we will focus on the discursive and operative capabilities that net art pioneers saw in videogames, and how those operate in the art world and in social activism. We will analyse what are the traits that establish them in this scope of action, and some strategies they utilise.


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