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Resumen de Invirtiendo el aula en asignaturas de gestión de empresas utilizando diferentes herramientas metodológicas

Rocío Martínez Jiménez, Carmen Ruiz Jiménez

  • español

    En los últimos años hemos vivido un cambio importante en el ámbito universitario, que ha provocado que sean necesarias nuevas metodologías docentes en las que el estudiante adquiera un rol mucho más activo y responsable de su propio aprendizaje. En esta línea nos encontramos con un nuevo modelo de enseñanza-aprendizaje como es el aula invertida o flipped classroom (Bergmann y Sams, 2012). Esta metodología supone que el tiempo de clase en el aula se dedica a aplicar, experimentar, indagar, etc.; esto es, a trabajar los niveles más altos de la taxonomía de Bloom. Para ello, el profesorado debe elaborar diferentes prácticas o actividades que sirvan al estudiante para reforzar lo aprendido previamente en casa y que, siguiendo a Santiago y Bergmann (2018) pueden incluirse dentro de, entre otras, las siguientes categorías: enseñanza entre iguales, aprendizaje basado en proyectos, estudios de casos, simulaciones, role-playing, aprendizaje cooperativo y gamificación.

    En este trabajo presentamos la valoración realizada por los estudiantes sobre las diferentes herramientas utilizadas al invertir el aula en dos asignaturas relacionadas con la gestión empresarial. Más concretamente, analizamos el grado de interés y diversión que han suscitado en ellos, así como en qué medida cada una de estas técnicas les ha hecho participar más activamente, ha mejorado la comunicación con los compañeros y con el profesorado y ha contribuido a una mayor comprensión de las asignaturas. Los resultados muestran que las tres metodologías mejor valoradas por los estudiantes son: la gamificación, el role-playing y el aprendizaje basado en proyectos.

    En este trabajo presentamos la valoración realizada por los estudiantes sobre las diferentes herramientas utilizadas al invertir el aula en dos asignaturas relacionadas con la gestión empresarial. Más concretamente, analizamos el grado de interés y diversión que han suscitado en ellos, así como en qué medida cada una de estas técnicas les ha hecho participar más activamente, ha mejorado la relación con los compañeros y con la profesora y ha contribuido a una mayor comprensión de la asignatura. Los resultados muestran que las tres metodologías mejor valoradas por los estudiantes son: la gamificación, el role-playing y el aprendizaje basado en proyectos.

  • English

    In recent years, we have experienced an important change in higher education context, which has led to the need for new teaching methodologies in which students acquire a much more active and responsible role. In this context, we find a new teaching-learning model such as the flipped classroom (Bergmann and Sams, 2012). This methodology assumes that class time in the classroom is devoted to applying, experimenting, researching, etc.; that is, working at the highest levels of Bloom's taxonomy. To do this, the teacher must develop different practices or activities that serve the student to reinforce what was previously learned at home and that, following Santiago and Bergmann (2018) can be included within, among others, the following categories: peer-to-peer teaching, project-based learning, case studies, simulations, role-playing, cooperative learning and gamification.

    In this paper, we present the students' assessment of the different techniques used when inverting the classroom in two subjects related to business management. More specifically, we analyze the degree of interest and fun they have aroused in them, as well as the extent to which each of these techniques has made them participate more actively, has improved the relationship with peers and with the teacher and has contributed to a greater understanding of the subject. The results show that the three methodologies best valued by the students are: gamification, role-playing and project-based learning.

    In this paper, we present the students' assessment of the different techniques used when inverting the classroom in two subjects related to business management. More specifically, we analyze the degree of interest and fun they have aroused in them, as well as the extent to which each of these techniques has made them participate more actively, has improved the relationship with peers and with the teacher and has contributed to a greater understanding of the subject. The results show that the three methodologies best valued by the students are: gamification, role-playing and project-based learning.


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