Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Resumen de La realidad virtual y aumentada como instrumento de educación activa

Enrique Morales Corral

  • Ya desde el comienzo de la creación del videojuego como elemento de ocio interactivo los primeros desarrolladores soñaban con aumentar la inmersión en sus creaciones. Nintendo fue un abanderado por intentar el primer sistema doméstico de Realidad Virtual dirigido al gran público en 1995, el famoso Vitual Boy, que fracasó estrepitosamente. Tradicionalmente se ha usado como complemento en simulaciones profesionales, pero no fue hasta principios de esta década, con la aparición de propuestas como las Oculus Rift, que este viejo sueño empezó a hacerse posible. La realidad virtual y la aumentada consiste en la creación de un entorno generado mediante tecnología informática en el que el usuario tiene la sensación de estar inmerso en él en mayor o menor medida, debido a una abstracción sensorial, tanto visual como auditiva, conseguida mediante algún dispositivo, que suele tener forma de gafas o casco. Este artículo pretende mostrar gran parte de las posibilidades que esta nueva tecnología está ya ofreciendo en procesos de educación activa, como complemento de pedagogías clásicas o incluso como modelo principal instrumental. Las fortalezas que la inmersión proporciona son de gran utilidad para educar actitudes y comportamientos de una manera directa y sin intervención de elementos de autoridad, que puedan menoscabar procesos de interacción, así como mostrar de primera mano perspectivas inéditas en procesos complejos. Se pretenden mostrar ejemplos concretos del uso adecuado de este tipo de inmersiones con el objetivo de abrir un espacio de debate sobre la conveniencia o no de desarrollar y potenciar su uso en determinados procesos pedagógicos a varios niveles y para diversas materias, mostrando las bondades que estas nuevas herramientas pueden ofrecer a docentes en todo el mundo.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus