El moviment maker i la gamificació són dues tendències a l’alça en el món de l’educació. En aquest article analitzarem els orígens i les característiques d’aquestes dos conceptes i en detallarem la seva aplicació mitjançant una experiència d’aula real. A partir d’un exemple pràctic realitzat el curs 2017-18 amb alumnat de quart de primària, anirem mostrant com aquestes dues tendències generen situacions i experiències d’aprenentatge significatiu.
The maker movement and gamification are two rising tendencies in the world of education. In this article we analyze the origins and characteristics of these two concepts and we detail their application in the classroom through a real classroom experience. We will show how these two trends foster significant learning situations and experiences with a practical example that took place during the 2017-18 schoool year with fourth year students.
© 2001-2024 Fundación Dialnet · Todos los derechos reservados