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Calidad informativa y lúdica de los newsgames: el caso de Persuasive Games

    1. [1] Universidad Miguel Hernández de Elche

      Universidad Miguel Hernández de Elche

      Elche, España

  • Localización: Post-periodismo: nueva realidad, viejas incertidumbres : Libro de Actas del XXIV Congreso Internacional de la Sociedad Española de Periodística (SEP) / coord. por Nereida Cea Esteruelas, Gema María Lobillo Mora, 2018, ISBN 978-84-17449-52-0, págs. 113-135
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Los videojuegos han demostrado tener un enorme potencial expresivo. La posibilidad de presentar la información de una forma práctica, didáctica e inmersiva, ha despertado el interés de sectores como el marketing, la educación o la política. En el ámbito del periodismo, la influencia del pensamiento lúdico encuentra su máximo exponente en la elaboración de newsgames: un nuevo formato que bebe del videojuego y el periodismo para mostrar la actualidad de una forma divertida, interactiva y participativa. La presente comunicación tiene como objetivo determinar si los videojuegos periodísticos permiten transmitir las noticias de forma efectiva, o por el contrario, la parte lúdica distorsiona el mensaje informativo. Para ello, se propone el análisis de dos newsgames elaborados por la productora Persuasive Games en colaboración con la CNN y The New York Times. La propuesta metodológica incluye, por un lado, el estudio exploratorio del contenido para analizar las mecánicas y estrategias narrativas empleadas; y por otro, el uso de una herramienta de análisis de carácter cuantitativo que permite medir el componente lúdico e informativo de cualquier newsgame. De este modo, se pretende establecer si existe un equilibrio entre ambas partes o si predomina alguno de los dos componentes. Los resultados identifican las mecánicas y dinámicas más empleadas, así como el grado de calidad informativa de cada uno de los newsgames analizados.

    • English

      Videogames have shown an enormous expressive potential. The possibility of presenting news content in a practical, didactic and immersive way has awakened the interest of sectors such as marketing, politics and education. In the field of journalism, the influence of ludic thinking has found its landmark in the production of newsgames: a new format which borrows from videogames and journalism in order to show current events in an entertaining, interactive and participative way. This paper intends to determine to what extent newsgames allow to convey the news in an effective way or whether the ludic component distorts the news message. In order to do so, we analyze two newsgames produced by Persuasive Games, a production company who works both for CNN and The New York Times. Our method includes, on the one hand, an exploratory study of the content of the selected newsgames, in order to analyze the mechanics and narrative strategies which are used; and, on the other hand, the use of a quantitative analytic tool which allows measuring the ludic and news component of any newsgame. In this way, we intend to establish if there is a balance between both parts or if there is a predominance of any of the two components. The results identify the mechanics and dynamics which are used more often, as well as the degree of journalistic quality of each of the analyzed newsgames.


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