Inmaculada Aznar Díaz, José María Romero Rodríguez, José Antonio Marín Marín
En estos últimos años, el juego se ha convertido en un recurso más en la tarea de enseñar y se ha relacionado directamente con mejoras en el proceso de aprendizaje de los estudiantes debido a sus características lúdicas. Así pues, han surgido diversas experiencias de gamificación en la Universidad que requieren atención para comprobar los efectos asociados y las posibles competencias que pueden desarrollarse dependiendo de la dinámica de juego. En este escenario, los dispositivos digitales móviles han irrumpido como el medio más utilizado para la gamificación de videojuegos en el aula, ya que sus características lo hacen un recurso idóneo al que tiene acceso la mayoría de estudiantes. Por tanto, en este trabajo se aborda el concepto de gamificación unido al de aprendizaje móvil o mobile learning, aunando en sus funcionalidades para acabar posteriormente en la recopilación de diversas experiencias de gamificación con dispositivos digitales móviles en la Universidad. Finalmente, se establece una serie de consideraciones sobre su uso y se resaltan los resultados positivos de las experiencias, relacionados con la mejora del aprendizaje, la motivación y una mayor implicación en el desarrollo de las tareas.
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