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Resumen de El conocimiento histórico en los History Games: conceptos, procedimentalidades y aprendizaje

Walter Francisco Figueiredo Lowande

  • español

    El artículo analiza aspectos relacionados con los conceptos históricos y producción de sentido por medio de “mecánicas” contenidos en el juego electrónico Sid Meier’s Civilization VI: rise and fall. La discusión se basa en la lista de los conceptos históricos ligados a situaciones de guerra, considerando su articulación en mecánicas o “procedimentalidades” productoras de sentido, considerando discusiones sobre la “historia de los conceptos” y sobre el aprendizaje histórico. A partir de eso fue posible comprender cómo la idea de guerra en el juego se vincula con una concepción de progreso histórico marcada por una ideología nacida en el seno de la burguesía europea del siglo XIX y hoy profundamente criticada por los desdoblamientos más recientes de la teoría de la historia.

  • English

    The article analyses aspects related to historical concepts, and the production of meaning through “mechanics” contained in the electronic game Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall. I am basing this discussion on the list of historical concepts related to situations of war, considering their articulation in meaning production by rules or procedures (“proceduralities”), considering discussions about the “history of concepts” and historical learning. From this, it will be possible to understand how the idea of war in the game is linked to a conception of historical progress marked by an ideology produced by the nineteenth-century European bourgeoisie, and today deeply criticized by the latest developments in the theory of history.


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