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Reflexiones acerca de una experiencia de “gamificación” en Derecho mercantil dentro del grado de ADE de la Universitat de Barcelona

    1. [1] Universitat de Barcelona
  • Localización: Revista de educación y derecho = Education and law review, ISSN 2013-584X, ISSN-e 2386-4885, Nº. 21 (Fiscalidad y objetivos de desarrollo sostenible (ODS)), 2020
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Reflections about an experience of “gamification” in business law on the ADE degree of the Universitat of Barcelona
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El presente artículo centra su atención en la experiencia docente (innovación) que, como profesora e investigadora de la Sección de Derecho Mercantil del Departamento de Derecho Privado de la Universitat de Barcelona, he desarrollado en la disciplina de Derecho Mercantil del Grado de ADE, impartido en la Facultad de Economía y Empresa, a lo largo del curso académico 2018-2019. Dicha experiencia tiene que ver con la utilización puntual, en cuanto complemento de las clases teórico-expositivas, de diferentes técnicas de “gamificación”. La aplicación de estos recursos a través de la introducción de las dinámicas y componentes de los juegos, junto con el trabajo en equipo, ha resultado especialmente útil en orden a corregir la tradicional desmotivación de parte del estudiantado en el aula, su falta de asistencia a clase, o la ausencia de implicación real de los estudiantes universitarios en un proceso de aprendizaje en el que no solo el papel protagonista debe ser compartido entre el profesor y el estudiantado, sino en el que también resulta obligado afrontar su formación tanto en contenidos como en competencias y habilidades profesionales.

    • English

      This article focuses on the high educational experience (innovation) that, as researcher of the Business Law Section of the Department of Private Law of the University of Barcelona, I have developed in the Business Law discipline of the ADE Degree, taught in the Faculty of Economics and Business, throughout the academic year 2018-2019. This experience is related to the timely use, as a complement to the master classes, of different gamification skills. The application of these resources through the introduction of the dynamics and components of the games, along with the teamwork, they are particularly relevant in order to correct the traditional demotivation of students in the classroom, their lack of class attendance, or the lack of real commitment of university students in a learning process in which not only the leading role must be shared between the teacher and the student body, but in which it is also forced to face their training both in knowledge and vocational skills and competences.


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