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Resumen de Entornos virtuales para la escritura académica. Un modelo en Minecraft

René Ponce Carrillo, Lilia Mercedes Alarcón Pérez

  • español

    El presente trabajo analiza las posibilidades que un entorno virtual mediante un videojuego comercial presenta para la escritura y la publicación académicas en el marco de la formación universitaria. A finales del 2017 se realizó una investigación mixta por medio un estudio de caso único con un grupo de 28 estudiantes de licenciatura; se combinaron técnicas de observación y recolección de información (preguntas abiertas, fotografías dentro del entorno virtual, bitácora del investigador, registros de sistema), así como de medición (escala Likert) para dar cuenta de la Afinidad y la Adaptabilidad expresada por los estudiantes en la realización del ejercicio de escritura colectiva dentro del videojuego. Tras la realización del ejercicio, el tratamiento estadístico permitió establecer la presencia de las dos variables propuestas y establecer correlaciones con el resto de las variables del instrumento. Para este artículo, se presenta una selección de los resultados del cuestionario —e.g. Afinidad (0.522, 0.531) y Adaptabilidad (0.508, 0.688) del grupo independientemente del género— así como una selección de los registros complementarios de indagación. Los hallazgos en su parcialidad apuntan hacia la pertinencia del uso de videojuegos adaptados como plataformas para la escritura académica en el marco de la formación disciplinar universitaria. Se abre la posibilidad de pensar en usos extendidos de entornos virtuales de escritura y publicación académica inter e intra institucionales para desarrollar la alfabetización académica.

  • English

    The article explores the possibilities that a virtual environment through a commercial video game presents for academic writing within the framework of university education. At the end of 2017, a mixed investigation was conducted through a single case study with a group of 28 undergraduate students; combined techniques of observation and information gathering (open questions, photographs within the virtual environment, field diary, system records), as well as measurement (Likert scale questionnaire) were used to account for the affinity and adaptability expressed by students in the realization of the collective writing exercise within Minecraft. After completing the exercise, the statistical treatment of the questionnaire allowed to establish the presence of the two proposed variables and establish correlations with the rest of the variables of the instrument. For this article, we present only a selection of the results of the questionnaire —e.g. Affinity (0.522, 0.531) and Adaptability (0.508, 0.688) within the group independently of genre— as well as a selection of the complementary observation records. The findings point towards the relevance of the use of adapted videogames as platforms for academic writing within the framework of university disciplinary training. This opens the possibility of thinking about extended uses of virtual environments for inter and intrainstitutional writing and publishing to develop academic literacy.

  • português

    Este artigo analisa as possibilidades que um ambiente virtual, através de um videogame comercial, apresenta para a redação e publicação acadêmica no âmbito do ensino universitário. No final de 2017, uma investigação mista foi conduzida através de um único estudo de caso com um grupo de 28 estudantes de graduação; técnicas de observação e coleta de informações (perguntas abertas, fotografias no ambiente virtual, diário do pesquisador, registros do sistema), bem como medidas (escala Likert) foram combinadas para dar conta da afinidade e adaptabilidade expressa pelos estudantes na realização do exercício de escrita coletiva no videogame. Após o exercício, o tratamento estatístico permitiu estabelecer a presença das duas variáveis ​​propostas e estabelecer correlações com as demais variáveis ​​do instrumento. Para este artigo, uma seleção dos resultados do questionário é apresentada - por exemplo, Afinidade (0,522, 0,531) e Adaptabilidade (0,508, 0,688) do grupo, independentemente do sexo - bem como uma seleção de registros complementares de perguntas. As descobertas apontam parcialmente para a relevância do uso de videogames adaptados como plataformas para a escrita acadêmica no âmbito do treinamento disciplinar universitário. Abre a possibilidade de pensar em usos prolongados de ambientes virtuais de escrita e de publicações acadêmicas inter e intrainstitucionais para desenvolver a alfabetização acadêmica.


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