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Gamification for Technology-Enhanced Language Learning (TELL) – Success factors of gamified language learning platform design

    1. [1] Macao Polytechnic Institute
  • Localización: IE Comunicaciones: Revista Iberoamericana de Informática Educativa, ISSN-e 1699-4574, Nº. 31 (Enero-Junio), 2020, págs. 54-69
  • Idioma: inglés
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El uso de la gamificación como estrategia TELL ha despertado un interés creciente, pero todavía hay muchas preguntas sin respuesta. En este contexto, y para encontrar los factores de éxito en el diseño de una Plataforma de Aprendizaje de Idiomas Gamificados (PAIG), se desarrolló un estudio exploratorio transversal. Se identificaron y clasificaron los factores críticos para el éxito de PAIG, así como las percepciones de los usuarios principalmente de China y Portugal (n = 555).

      Cruzando datos, los principios "Objetivos específicos, claros, moderadamente difíciles", "Desafíos y misiones claros y concretos, tareas de aprendizaje útiles con complejidad creciente" y "La retroalimentación inmediata, o en ciclos cortos, recompensas inmediatas”, emergen con especial relevancia.

      Estos resultados son importantes en el diseño de nuevas herramientas, pero también para alertar a los educadores sobre el uso de PAIG como complemento de aprendizaje. También será útil, para sensibilizar a las instituciones educativas, para la creación de herramientas gamificadas, que pueden aumentar la motivación, el interés y la eficiencia en el proceso de enseñanza / aprendizaje.

    • English

      The use of gamification as a TELL strategy has aroused increasing interest, but there are still many unanswered questions. In this context, and to find the success factors in the design of a Gamified Language Learning Platform (GLLP), an exploratory, cross-sectional study was developed. Critical factors for the success of GLLP were identified and classified, as well as the perceptions of users mainly from China and Portugal (n = 555).

      Crossing data, the principles “Specific, clear, moderately difficult, immediate goals”, “Clear, concrete, actionable learning tasks with increased complexity” and “Immediate feedback or shorten feedback cycles; immediate rewards”, emerge with special relevance.

      These results are important in the design of new tools, but also, to alert educators to the use of GLLP as a learning complement. It will also be useful, to raise the awareness of educational institutions, for the creation of gamified tools, which can increase motivation, interest, and efficiency in the teaching/ learning process.


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