Antonio Loriguillo López, Teresa Sorolla Romero
Thomas Elsaesser (2009, 2013) define los mind-game films como aquellos que, por mor de su complejidad narrativa, violan el pacto garante de la tríada linealidad-causalidad-raccord que vertebra el Modo de Representación Institucional (Burch). La incongruencia temporal de estos relatos salpicados de cierto onirismo configura un discurso cuyo progreso se ve truncado por la inestabilidad de una enunciación de la que se nos induce a sospechar. La tecnología suele entrar a formar parte de los argumentos de estos films en un compromiso para con el descubrimiento de la verdad inaccesible para sus protagonistas enfermos, amnésicos, durmientes o desorientados. En plena era del videojuego, estas narrativas no lineales han sido interpretadas como una respuesta a la ventaja interactiva de aquél, y también como un desafío a la omnipotencia del espectador contemporáneo. Pero la insistencia en convocar lugares comunes del prolífico género del thriller, tales como la recuperación de la memoria, la figura detectivesca de pasado traumático, la femme fatale o las paranoias conspiratorias estrechan la relación entre aquél y las narrativas desestructuradas, a la par que plantea una cuestión fundamental: ¿estamos asistiendo a la progresiva normalización de los mind-game films? Con el fin de reflexionar sobre ese interrogante proponemos como casos de estudio Trance (Danny Boyle, 2013) y Mindscape (Jorge Dorado, 2013). Mientras que la narrativa amnésica de Trance recurre a rasgos de las heist films, en Mindscape el argumento detectivesco se imbrica con la desconfianza hacia lo subjetivo y hacia la memoria como avales de la cordura.
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