El presente artículo retoma los resultados de la investigación realizada por la autora, cuyo título es Videojuegos en el aula: una propuesta asociada al desarrollo del pensamiento crítico (2016). Las inquietudes generadas en el estudio guardan relación con los lineamientos para desarrollar una propuesta de uso de los videojuegos en el aula, asociada al desarrollo del pensamiento crítico, en un grupo de jóvenes venezolanos escolarizados con edades comprendidas entre 13 y 17 años. Se procuró entender el videojuego como producto cultural en el contexto venezolano, los hábitos de consumo por parte de los sujetos estudiados y su relación con el pensamiento crítico y el desarrollo de procesos de diálogo. Se parte del análisis de las cuatro dimensiones propuestas por Lipman (1998) para el estudio del pensamiento crítico y se tomó en cuenta la concepción sociocultural del aprendizaje y la teoría de la Zona de Desarrollo Próximo de Vigotsky. Desde el punto de vista metodológico, se empleó la entrevista como técnica para la recolección de datos y se trabajó con una muestra intencional, conformada por dos adolescentes de 14 años, quienes interactuaron con videojuegos de distintos géneros. Se observó que el diálogo y la colaboración ante estas tecnologías son conductas espontáneas y necesarias para favorecer la resolución de problemas y la toma de decisiones. También los lineamientos de Lipman y Vigotsky son formulaciones que orientan las reflexiones en torno a las posibilidades que la alfabetización en los medios pueden ofrecer al desarrollo de miradas críticas sobre éstos.
This article takes up the results of the research carried out by the author of other article entitled Video games in the classroom: a proposal associated with the development of critical thinking (2016). Some of the concerns generated in the study are related to the guidelines for developing a proposal for the use of video games in the classroom, associated with the development of critical thinking, in a group of young Venezuelans in school between the ages of 13 and 17. We tried to understand video games as a cultural product in the Venezuelan context, the habits of video game consumption by the subjects studied and their relationship with critical thinking and the development of dialogue processes. The starting point is the analysis of the four dimensions proposed by Lipman (1998) for the study of critical thinking and the sociocultural conception of learning and the theory of Vigotsky’s Zone of Proximal Development. From the methodological point of view, the interview was used as a technique for data collection and work was done with an intentional sample, made up of two 14-year-old adolescents, who interacted with video games of different genres. It was observed that dialogue and collaboration in the face of these technologies are spontaneous and necessary behaviors to favor problem solving and decision making; thus, the guidelines proposed by Lipman and Vigotsky are formulations that allow for orienting reflections on the possibilities that media literacy can offer for the development of critical views on the media.
Cet article reprend les résultats des recherches menées par l’auteur de cet article intitulé Les jeux vidéo en classe : une proposition associée au développement de la pensée critique (2016). Certaines des préoccupations soulevées dans l’étude sont liées aux lignes directrices pour l’élaboration d’une proposition d’utilisation des jeux vidéo en classe, associée au développement de la pensée critique, dans un groupe de jeunes vénézuéliens scolarisés entre 13 et 17 ans. Nous avons essayé de comprendre les jeux vidéo en tant que produit culturel dans le contexte vénézuélien, les habitudes de consommation de jeux vidéo des sujets étudiés et leur relation avec la pensée critique et le développement de processus de dialogue. Le point de départ est l’analyse des quatre dimensions proposées par Lipman (1998) pour l’étude de la pensée critique et la conception socioculturelle de l’apprentissage et la théorie de la zone de développement proximal de Vigotsky. Du point de vue méthodologique, l’interview a été utilisée comme une technique de collecte de données et le travail a été effectué avec un échantillon intentionnel, composé de deux adolescents de 14 ans, qui ont interagi avec des jeux vidéo de différents genres. Il a été observé que le dialogue et la collaboration face à ces technologies sont des comportements spontanés et nécessaires pour favoriser la résolution des problèmes et la prise de décision ; cependant, l’importance de la sensibilisation à ces processus est prise en compte ; ainsi, les lignes directrices proposées par Lipman (1998) et Vigotsky sont des formulations qui permettent d’orienter les réflexions sur les possibilités que l’éducation aux médias peut offrir pour le développement d’un regard critique sur les médias.
Questo articolo riprende i risultati della ricerca condotta dall’autore di questo articolo dal titolo Videogiochi in aula: una proposta associata allo sviluppo del pensiero critico (2016). Alcune delle preoccupazioni generate nello studio sono legate alle linee guida per lo sviluppo di una proposta per l’uso dei videogiochi in classe, associate allo sviluppo del pensiero critico, in un gruppo di giovani venezuelani a scuola tra i 13 e i 17 anni. D’altra parte, abbiamo cercato di capire i videogiochi come un prodotto culturale nel contesto venezuelano, così come le abitudini di consumo di videogiochi da parte dei soggetti studiati e il loro rapporto con il pensiero critico e lo sviluppo dei processi di dialogo. Il punto di partenza è l’analisi delle quattro dimensioni proposte da Lipman (1998) per lo studio del pensiero critico e si è tenuto conto della concezione socio-culturale dell’apprendimento e della teoria della Zona di Sviluppo Prossimale di Vigotsky. Dal punto di vista metodologico, l’intervista è stata utilizzata come tecnica di raccolta dati e il lavoro è stato svolto con un campione intenzionale, composto da due adolescenti di 14 anni, che hanno interagito con videogiochi di diversi generi. Si è osservato che il dialogo e la collaborazione di fronte a queste tecnologie sono comportamenti spontanei e necessari per favorire la risoluzione dei problemi e il processo decisionale. Così, le linee guida proposte da Lipman e Vigotsky sono formulazioni che permettono di orientare la riflessione sulle possibilità che l’alfabetizzazione mediatica può offrire per lo sviluppo di punti di vista critici sui media.
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