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Resumen de Aspectos sociocognitivos asociados al uso de videojuegos colaborativos y violentos

Rolando Pérez Sánchez, Gloriana Giusti Mora, Karina Soto Chavarría

  • español

    El estudio se dirige a investigar las diferencias en el uso de un videojuego colaborativo y un videojuego violento a nivel sociocognitivo. Específicamente interesa indagar las diferencias en la percepción del estado de ánimo, el transporte emocional y el comportamiento altruista, así como los factores motivacionales relacionados con el uso de los videojuegos que permiten comprender las variaciones en estas tres dimensiones. Se llevó a cabo un experimento con 50 estudiantes universitarios, el 48 % mujeres y una edad promedio de 20,6 (DT = 1,83). Como procedimiento de análisis se recurrió a pruebas t y a análisis de regresión lineal jerárquica, método paso a paso (stepwise). Los resultados muestran evidencias de que jugar uno u otro juego se asocia a diferentes respuestas sociocognitivas, sobre todo en elplano emocional y motivacional, hallazgos relevantes para la comprensión de los usos cotidianos de estas tecnologías. Se encontró que el videojuego violento favorece estados de ánimo más positivos, mientras que el videojuego colaborativo evoca mayor transporte emocional. Asimismo, la necesidad psicológica de filiación se asocia con el acto de videojugar en contextos de juego compartido, independiente del tipo de juego.

  • English

    The study aims at researching into the socio-cognitive differences between playing a collaborative video game and a violent video game. Specifically, it is interesting to identify the dissimilarities in the perception of mood, emotional immersion, and altruistic behavior, as well as the motivational factors related to playing video games that allow understanding the variations in these three dimensions. An experiment was carried out with 50 university students, 48% women and an average age of 20.6 (SD = 1.83). As an analysis procedure, t-tests and hierarchical linear regression were used (stepwise method). Results reveal that playing one game or the other is associated with diverse socio-cognitive responses, especially on the emotional and motivational levels. These findings are relevant to comprehending the daily uses of these technologies. The violent video game was found to favor more positive moods, while the collaborative one induces greater emotional immersion. The psychological need for connection is also associated with the act of playing video games in shared contexts, regardless of the type.

  • português

    O objetivo deste estudo é pesquisar as diferenças no uso de um videogame colaborativo e um videogame violento no âmbito da cognição social. Em específico, interessa questionar as diferenças na percepção do estado de humor, no transporte emocional e no comportamento altruísta, bem como os fatores motivacionais relacionados com o uso de videogames que permitem compreender as variações nessas três dimensões. Realizou-se uma experiência com 50 estudantes universitários — 48 % mulheres e idade média de 20,6 anos (DP = 1,83). Como procedimento de análise, recorreu-se a testes t e à análise de regressão linear hierárquica, método passo a passo (stepwise). Os resultados mostram evidências de que jogar um ou outro jogo está associado com diferentes respostas cognitivas, sobretudo no plano emocional e motivacional, achados relevantes para compreender os usos cotidianos dessas tecnologias. Verificou-se que o videogame violento favorece estados de humor mais positivos, enquanto o colaborativo evoca maior transporte emocional. Além disso, a necessidade psicológica de afiliação se relaciona com o ato de jogar em contextos de jogos em rede, independentemente do tipo de jogo.


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