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Os artefatos arqueológicos podem jogar? O estudo da materialidade no contexto ciberarqueológico

    1. [1] Universidade de São Paulo

      Universidade de São Paulo

      Brasil

  • Localización: Revista de Arqueología Pública: Revista eletrônica do Laboratòrio de Arqueologia Pública de Unicamp, ISSN-e 2237-8294, Vol. 13, Nº. 2, 2019, págs. 97-123
  • Idioma: portugués
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Destaca la utilización de elementos arqueológicos en el campo digital y la influencia de los juegos electrónicos en el tocante a la teoría arqueológica. Analiza los estudios acerca de la cultura material en espacios inmateriales, elucidando lo que sería los pixels y como ellos están inseridos en la vida humana y, por consiguiente, la Arqueología. Tiene por objetivo comprender las variadas formas que el patrimonio arqueológico se presenta en contextos palpable y no palpable. El supuesto práctico basase en un juego electrónico desarrollado por el Laboratório de Arqueologia Romana Provincial de la Universidad de São Paulo titulado “O Último Banquete em Herculano”. Finaliza con una reflexión sobre la aplicación de la teoría ciberarqueológica en el contexto de juego electrónico presentado como supuesto teórico.

    • English

      This work highlights the archaeological elements use in the digital field and the influence of electronic games on archeological theory. Thereafter, we analyze the studies regarding the material culture on immaterial spaces, elucidating what would be pixels and how are they inserted in human life and, consequently, in Archaeology. Aims to understood varied forms that the archaeological patrimony presents in palpable and nonpalpable contexts. The case study is based on a game developed by the Provincial Roman Archaeology Lab from São Paulo University entitled “O Último Banquetem em Herculano”. It finalizes reflecting about the application of ciberarchaeology theory in the context of case study.

    • português

      Destaca a utilização de elementos arqueológicos no campo digital e a influência dos jogos eletrônicos no tocante à teoria arqueológica. Analisa os estudos acerca da cultura material em espaços imateriais, elucidando o que seriam os pixels e de que forma eles estão inseridos na vida humana e, por conseguinte, na Arqueologia. Tem por objetivo compreender as variadas formas que o patrimônio arqueológico se apresenta em contextos palpáveis e não palpáveis. O estudo de caso pauta-se em um jogo arqueológico desenvolvido pelo Laboratório de Arqueologia Romana Provincial da Universidade de São Paulo intitulado “O Último Banquete em Herculano”. Finaliza com uma reflexão sobre a aplicação da teoria ciberarqueológica no contexto do jogo arqueológico apresentado como estudo de caso.


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