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Resumen de Utilisation des jeux vidéo en réseau par les enfants : motivation, adaptation sociale et affective selon le genre

Laurence Berdot-Talmier, Chantal Zaouche Gaudron

  • English

    The purpose of this study is to analyze the social-emotional adaptation of children who play online video games according to their various motivations categorized by gender.

    A survey was conducted in 15 schools in the French region of Occitanie involving 295 children, 180 boys and 115 girls, who play video games, aged 10.6 on average (σ = 1,018). Using Goodman’s Strengths and Difficulties Questionnaire (1997), translated into French, which appeals to parental representations, we were able to determine the social-emotional and behavioral adaptation of children. The children were asked to complete two self-assessment questionnaires, the first one enquiring about online gaming frequency and duration, used digital devices, place of use and partners in the online communication; the second one about their various motives for playing online video games.

    Results show that boys tend to play more online video games than girls and that, the vast majority of children fall within the behavioral norms of social-emotional adaptation. Communication with unknown children is not harmful whereas playing video games as a means to compensate for social interactions may be detrimental to the social-emotional adaptation of children. Even though some factors may have a slight impact, generally speaking, moderate playing of online video games does not seem to jeopardize the social-emotional adaptation of children.

  • français

    L’objectif de cette étude est d’analyser l’adaptation sociale et affective des enfants qui utilisent les jeux vidéo en fonction des différentes motivations mobilisées et du genre.

    Une enquête par questionnaire a été réalisée dans 15 établissements scolaires de la région Occitanie auprès de 295 enfants qui jouent à des jeux vidéo, soit 180 garçons et 115 filles, de 10,6 d’âge moyen (σ = 1,018). Le Strengths and Difficulties Questionnaire de Goodman (1997), traduit en langue française, qui mobilise les représentations parentales, a permis d’appréhender l’adaptation socio-affective et comportementale des enfants. Les enfants ont répondu à deux auto-questionnaires, interrogeant pour le premier la fréquence et la durée, le dispositif numérique, le lieu d’utilisation et les partenaires de la communication sur les jeux vidéo en réseau ; pour le second, les différentes motivations recherchées dans le jeu vidéo.

    Nos résultats indiquent que les garçons pratiquent davantage cette activité que les filles et que la grande majorité des enfants se situent dans la norme comportementale de l’adaptation socio-affective. La communication avec des enfants inconnus n’est pas préjudiciable alors que le fait de jouer à des jeux vidéo dans un but de compensation sociale peut être délétère pour leur adaptation. Bien que certains facteurs aient une légère influence, de façon générale, l’utilisation modérée du jeu vidéo ne semble pas compromettre l’adaptation sociale et affective des enfants.


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