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¡Electrifícate, si te atreves!

    1. [1] IES Las Lagunas
  • Localización: Jornadas sobre investigación y didáctica en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas: V Congreso Internacional de Docentes del ámbito STEM. experiencias docentes y estrategias de innovación educativa para la enseñanza de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas / coord. por Antonio Brandi, Colegio Oficial de Doctores y Licenciados en Filosofía y Letras y en Ciencias (Madrid), Epinut, Santillana S.A. de Ediciones, Universidad Complutense de Madrid; Marisa González Montero de Espinosa (dir.), Luis Alfredo Baratas Díaz (dir.), 2018, ISBN 978-84-680-5183-3, págs. 219-228
  • Idioma: español
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • español

      La experiencia muestra que los conceptos relacionados con la electricidad son considerados difíciles y poco atractivos para los estudiantes de ESO y Bachillerato. Mediante sencillos y divertidos experimentos basados en dos juguetes electrónicos (Energy stick y la bola de Plasma), es posible electrificarse, literal y didácticamente, para comprobar y comprender propiedades y principios fundamentales de la luz, materia y electricidad. Los recursos educativos utilizados en este proyecto están relacionados con las metodologías STEM y ludificación (gamificación) favoreciendo la asociación entre el aprendizaje y el entretenimiento. De esta forma, los profesores pueden incluirlos en sus clases para enseñar de una manera práctica, atractiva y divertida, siguiendo un proceso de aprendizaje basado en la investigación y el razonamiento

    • English

      The experience shows that concepts related to electricity are considered difficult and unattractive for pre-university students. By means of simple and fun experiments based on two electronic toys (Energy stick and plasma ball), it is possible to electrified yourself, literally and didactically, to check and understand fundamental principles of the light, matter and electricity. The educational resources used in this project are related to the STEM and gamification methodologies, favoring the association between learning and entertainment. In this way, teachers can include them in their classes in order to teach in a practical, attractive and amazing way, following a learning process research-based and the reasoning.


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