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Resumen de Minecraft en el aprendizaje de habilidades sociales para personas con trastorno del espectro del autismo

Mayca Villén de Arribas

  • español

    Los videojuegos, hoy en día, suponen la forma de entretenimiento más extendida de la sociedad actual. Partir de este interés general para elaborar nuevas terapias y nuevos enfoques que aprovechen al máximo nuestras capacidades, por diferentes que sean, es la base de esta investigación.

    Este artículo presenta una descripción científica y analiza la mejora de las habilidades sociales que presentan un grupo de personas con trastorno del espectro del autismo gracias a la creación de un club basado en el videojuego Minecraft. Los participantes fueron 27 usuarios y sus familiares, con edades comprendidas entre los 8 y los 20 años. Utilizamos un diseño cuasiexperimental con metodología cualitativa. El desarrollo se ha basado en tres dimensiones e indicadores atendiendo a diferentes instrumentos. Para analizar los objetivos de las dimensiones aplicamos la prueba de Wilcoxon a los test presentados a los socios del club, análisis de las interacciones y grupo de discusión de los profesionales que han intervenido en el estudio, además del análisis del Cuestionario de Evaluación sobre el Club Minecraft (cecm), que ha contado con la participación de las familias.

    Concluimos que los usuarios muestran una motivación por el videojuego que favorece el aprendizaje de habilidades nuevas, además de ser divertido, por lo que se demuestra que el uso de Minecraft presenta una eficacia terapéutica para el aprendizaje de habilidades sociales en personas con tea.

  • English

    Video games today, represent the form of entertainment of today’s society. From this general interest to develop new therapies and new approaches that make the most of our capabilities, however different they are the basis of this research.

    This article presents a scientific description and analyzes the improvement of social skills presented by a group of people with Autism Spectrum Disorder thanks to the creation of a club based on the video game Minecraft. The participants were 26 users and relatives, aged between 8 and 20 years. We use a quasi-experimental design with qualitative methodology. The development has been based on three dimensions and indicators with different instruments. In order to analyze the objectives of the dimensions we applied the Wilcoxon test to the tests presented to the club members, analysis of the interactions and discussion group of the professionals who participated in the study, in addition to the analysis of the Evaluation Questionnaire on the Club Minecraft (cecm) with the participation of families.

    We conclude that the users show a motivation for the video game that favors the learning of new skills, in addition to being fun, so, it is demonstrated that the use of Minecraft presents a therapeutic efficacy for learning social skills in people with asd.


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