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Resumen de La gamificación en el aula de educación secundaria: Análisis y orientación didáctica

Mª del Pilar Martínez Pereira, Antonio Novo Carballal

  • español

    Actualmenteen todos los niveles educativos los alumnos reciben una multitudde estímulos. Este fenómeno se debe al crecimiento de lo digital y tecnológico y afecta inexorablementea todoslos elementos delprocesamiento de la información. Estos cambios afectan también a los métodos de enseñanza que sufren transformaciones y provocan grandes innovaciones educativas. Elalumnado de los últimos años se encuentra muyestimulado y ello precisa que consideremos cuáles son las propuestas que generanmotivaciónen él. Para ello, senecesita considerardiferentes factores, entre ellos las estrategias metodológicasque emplea el profesoradoen el aula. Investigar esta temática esmuy necesario para favorecer las perspectivas de alumnas y alumnossobresí mismos y sobre su propia educación. Eneste trabajo, analizamos e impulsamos la gamificación como una de las alternativas innovadoras a la hora de educarconsiderando laopinión del profesorado ylas percepciones del alumnadoaportando valor a losrecursos que lo impulsany guiandola ludificación del proceso de aprendizaje.

  • English

    Currently, at all educational levels, students receive a multitude of stimuli. This phenomenon is due to the growth of digital and technology and inexorably affects all elements of information processing. These changes also affect teaching methods that undergo transformations and provoke great educational innovations. The students of the latter are very stimulated and this requires that we consider what are the proposals that generate motivation in them, they need to consider different factors, including the methodological strategies used by the teachers in the classroom. Investigating this subject is very necessary to favor the perspectives of students about themselves and about their own education. In this work, we analyze and promote gamification as one of the innovative alternatives when it comes to education, considering the opinion of the teaching staff and the perceptions of the students, addingvalue to the resources that drive it and guiding the gamification of the learning process.


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