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Resumen de Repentinas como estrategia didáctica para el desarrollo de la creatividad en los procesos iniciales de la enseñanza de arquitectura

Jeannette Alvarado Retana, Dominique Chang Albizurez, Enmanuel Salazar Ceciliano

  • español

    La creatividad es una de las más reconocidas habilidades de los arquitectos, y, por tanto, su desarrollo figura como uno de los principales retos durante el proceso de aprendizaje. Teorías como las que comparan el proceso creativo con una caja negra han sido apoyadas durante décadas. En esta, el diseñador es capaz de obtener resultados satisfactorios, pero no es capaz de fundamentar los insumos que lo llevaron al objeto final o replicar el procedimiento en otro proyecto. Por el contrario, también han surgido métodos que definen la creatividad como una caja transparente, donde existe una rigurosa investigación previa que le permite al diseñador llenarse de recursos y variables que dan partida a su proceso proyectual.Partiendo de este enfoque, es común ver a los estudiantes, principalmente a los de primeros años, agobiados ante el papel en blanco y diversos factores que aún no pueden interpretar o relacionar. Por tanto, este documento plantea una metodología que implementa las repentinas, o ejercicios rápidos en clase, como una herramienta para que los estudiantes tomen decisiones de diseño sustentadas en su investigación previa y den partida a su proceso creativo. Lo planteado se basa en la experiencia llevada a cabo en el Laboratorio de Arquitectura II de la Escuela de Arquitectura y Urbanismo del Tecnológico de Costa Rica durante el segundo semestre del 2019.

  • English

    Creativity is one of the most recognized skills of architects, therefore, its development is one of the main challenges during the learning process. Theories like those comparing the creative process to a black box have been supported for decades. In this, the designer obtains satisfactory results but is not able to base the inputs that led him to the final object or to replicate the steps in another project. On the contrary, another method that defines creativity as a glass box has emerged, where there is rigorous prior research that allows the designer to fill himself with resources and variables to start his projectual process.Starting from this approach, it is common to see students, mainly those in the first year, overwhelmed by the blank paper and various factors that they still cannot interpret or relate. Therefore, this document presents a methodology that implements sudden workshops, or quick exercises in class, as a tool for students to make design decisions supported on their previous research and start their creative process. The proposal is based on the experience carried out in the Laboratory of Architecture II of the Architecture and Urbanism School of the Costa Rica Institute of Technology during the second semester of 2019


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