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Acciones transmedia en los videojuegos de simulación deportiva

  • Autores: Ángel Serrano Valverde
  • Localización: Indivisa: Boletín de estudios e investigación, ISSN-e 2254-5972, ISSN 1579-3141, Nº. 20, 2020, págs. 327-353
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Transmedia actions in sport simulation videogames
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Son ampliamente conocidas las acciones que permiten desplegar un universo transmedia a partir de videojuegos protagonizados por personajes de ficción. Suelen profundizar en la historia de esos personajes, sus motivaciones, y las tramas que los interrelacionan, desplegando narrativas sobre los mismos.

      Así, encontramos cómics y películas basadas en videojuegos, perfiles sociales de sus protagonistas, competiciones de alto nivel en tiempo real, etc.

      ¿Qué sucede, sin embargo, cuando el videojuego se basa en la digitalización de personajes reales? ¿O cuando los protagonistas resultan ser objetos inanimados? No parecen posibles algunos de los recursos más habituales.

      Este artículo comienza analizando sagas clásicas, que han utilizado los videojuegos como herramienta de despliegue transmedia, sin ser estos el núcleo de la trama. Posteriormente plantea dos casos de universos transmedia en los que el videojuego sí es el núcleo del universo narrativo. Finalmente, mostrando dos casos de videojuegos del tipo simulador deportivo que han sabido implementar acciones transmedia sin tener que partir de personajes de ficción: la saga FIFA de la compañía Electronic Arts, el simulador de fútbol más vendido del mercado, y la saga Gran Turismo, del estudio Polyphony, un simulador de conducción exclusivo de la plataforma PlayStation.

    • English

      The actions that allow spreading a transmedia universe from videogames which star fictional characters are widely known. They tend to delve into the story of these characters, their motivations, and the plots that interrelate them in order to display their narratives. We can find comic books and movies based on videogames, social profiles of their protagonists, real-time competitions, etc.

      However, what happens when the videogame is based on the digitization of real characters? Or when the protagonists are inanimate objects? Some of the more commonly used actions do not seem possible.

      This article begins by analyzing classic sagas, which have used videogame as a transmedia tool without these being the core of the plot. Subsequently, it presents two cases of transmedia universes in which the videogame is the core of the narrative. Finally, it shows two cases of sport simulation videogames that have managed to implement transmedia actions without fictional characters:

      the best-selling football series by Electronic Arts, FIFA, and the Gran Turismo series, by Polyphony Studios, a driving simulator only available for the PlayStation platform.


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