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Competencias mediáticas, lectura crítica de imágenes en estudiantes universitarios desarrolladas desde la gamificación como una estrategia pedagógica

  • Autores: Jorge Agudelo Jiménez, Geny Cecilia Manchego Álvarez, Rainer Villareal, Xenia Teresa Arellano Lacharme
  • Localización: Tendencias en la Investigación Universitaria. Una visión desde Latinoamérica: vol. V / coord. por Yamarú Chirinos Araque, Adán Guillermo Ramírez García, Nataliya Barbera Alvarado, Dorkys Coromoto Rojas Nieves, 2019, ISBN 978-980-7857-14-7, págs. 188-205
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Media competences, critical reading skills on images in university students developed by gamification as a pedagogical strategy
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La enseñanza-aprendizaje en la Comunicación tienen el reto de la integración de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), sin embargo, se han centrado en la motivación del estudiante, sin estudiar su incidencia en el proceso comunicativo e influencia en competencias básicas. Por tanto, el presente trabajo identificó la incidencia de la estrategia gamificación en el desarrollo de lectura crítica de imágenes. Se realizó con metodología cuantitativa pre-experimental (pretest/postest); se analizaron datos con prueba t para muestras emparejadas y Shapiro-Wilk, evaluación acumulativa mediante rúbrica analítica y Diagnóstico de Curso Rápido para apreciaciones cualitativas.

      Participaron doce estudiantes en el estudio encontrándose incremento significativo en la media postest; se evidencia que la comunicación activa entre el docente y estudiante, y colaborativa entre estudiante y estudiante influyeron en el desarrollo individual y la gamificación incide positivamente en el desarrollo de competencias básicas, sin importar la dependencia directa al contexto tecnológico de los participantes

    • English

      The teaching-learning processes in Communication have the challenge to integrate IT technologies, however, they have focused on motivational aspects and student behavior, without studying their impact on the teacher-student communication process and the influence on basic competences. Therefore, this work identified the incidence of gamification strategy in the development of critical image reading. It was carried out with pre-experimental quantitative methodology (pretest / posttest); data were analyzed witht-test for standard samples and Shapiro-Wilk, cumulative evaluation by analytical rubric and Rapid Course Diagnosis for qualitative assessments. Twelve students participated in the study, finding a significant increase in the posttest average; it is evident that active communication between the teacher and student, and collaborative between student and student, influenced individual development and gamification has a positive impact on the development of basic competences, regardless of the direct dependence on the technological context of students and teachers.


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