Marta Martín Núñez, Víctor Navarro Remesal
Las narrativas videolúdicas han ido complejizándose e interrelacionándose con el propio diseño de juego a lo largo de la última década. Sin embargo, el videojuego siempre ha tenido estructuras ludo narrativas complejas. En este artículo proponemos comprobar el retorno de las influencias de la narración compleja en el videojuego contemporáneo a partir de un doble boomerang que contempla, por una parte, el retorno de rasgos que siempre han formado parte de la naturaleza del videojuego y que regresan reintegrados en la capa ludo narrativa y, por otra parte, cómo los rasgos de complejidad exhibidos y reelaborados por el cine postclásico y otras formas audiovisuales se integran, de nuevo, en la capa narrativa videolúdica. Para ello, rastrearemos los rasgos de complejidad narrativa en la historia del videojuego, así como los que exhiben las narrativas fílmicas postclásicas y los aplicaremos a un corpus de videojuegos contemporáneos, analizando el diseño narrativo en relación con el diseño de juego y los comportamientos emergentes de los jugadores. El análisis mostrará cómo algunos ges-tos novedosos en el videojuego entroncan con, y continúan, el trabajo interactivo de creadores como Douglas Adams y cómo, los rasgos compartidos con el cine postclásico funcionan como rasgos complejos cuando no son asimilados sin más, sino, precisamente, cuando los emplean para subvertir las propias dinámicas tradicionales del lenguaje videolúdico a partir del diseño de juego y el diseño narrativo y el modo en que se controla y fluye la información que recibe el jugador.
Video game narratives have become more complex and increasingly interrelated with game design over the last decade. However, video games have in fact always had complex ludonarrative structures. The aim of this article is to examine the looping back of complex na-rrative influences in contemporary video games based on the idea of a “double boomerang”, whereby, on the one hand, features that have always been inherent to video games are reclaimed and reintegrated into the ludonarrative layer while, on the other, features of comple-xity adopted and re-created by post-classical cinema and other au-diovisual media are integrated, once again, into that same videoludic narrative layer. This analysis involves tracing the features of narrati-ve complexity that have characterized video games historically, and the features of post-classical film narratives, and identifying them in a corpus of contemporary video games in order to analysing na-rrative design in relation to game design and emergent behaviour in players. The findings reveal how some of the innovations in vi-deo games connect with and continue the interactive work of early video game creators like Douglas Adams, and how features shared with post-classical cinema only work as complex features when they are not merely assimilated automatically but used to subvert the tra-ditional dynamics of videoludic language through the game design and narrative design and the way the information provided to the player is managed and controlled.
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