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E-sports: de la pueril recreación con videojuegos a la gamificación del deporte

  • Autores: Ramiro Aurelio Buitrago
  • Localización: JPEHM: Journal of Physical Education and Human Movement, ISSN-e 2659-5699, Vol. 2, Nº. 1, 2020, págs. 21-34
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • E-sports: from puerile recreation with video games to sport gamification
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El propósito del presente manuscrito comprende la materialización de un constructo teórico, crítico y dialéctico que aborde al gaming y el auge de los e-sports en la realidad sociocultural de la era moderna. Con un enfoque sofista; se da cuenta de las diferentes dimensiones que configuran la categoría abordada; auscultando los elementos necesarios, que con el tiempo elevaron la práctica con videojuegos hasta los desafíos del e-sports; donde no sólo se trata de recreación; también encuentran lugar la competición, el lucro y la dinámica deportiva. El artículo es del tipo documental, con diseño bibliográfico, en el cual se aplicó el método bibliográfico y la técnica de investigación documental, en el análisis e interpretación de los archivos seleccionados para tal fin. Tras una profunda discusión, se lograron resultados de interés para las ciencias: sociales, deportivas e incluso de la información; pues de forma razonable se describe el esfuerzo físico, neurológico y estratégico ejercido por los gamers, como miembros de equipos formalmente reconocidos por las comunidades aliadas a dicha industria. Finalmente, pudo concluirse que ante sus características y potencialidades; puede calificarse como disciplina deportiva a la práctica con videojuegos en línea (e-sports); donde múltiples videojugadores compiten por el éxito en la realidad virtual, lo que daría ocasión a la proyección de su perfil atlético profesional, enriquecimiento financiero y la fama a nivel mundial.

    • English

      The purpose of this manuscript includes the materialization of a theoretical, critical and dialectical construct that addresses gaming and the rise of e-sports in the socio-cultural reality of the modern era. With a sophisticated approach; realizes the different dimensions that make up the category addressed; auscultating the necessary elements, which eventually raised the practice with video games to the challenges of e-sports; where it's not just about recreation; competition, profit and sports dynamics are also found. The article is of the documentary type, with bibliographic design, in which the bibliographic method and the documentary research technique were applied, in the analysis and interpretation of the files selected for this purpose. After an in-depth discussion, results of interest to the sciences were achieved: social, sports and even information; because the physical, neurological and strategic effort exerted by the gamers is reasonably described as team members formally recognized by the communities allied to that industry. Finally, it could be concluded that given its characteristics and potentialities; it can be qualified as a sport discipline to practice with online video games (e-sports); where multiple video players compete for success in virtual reality, which would give rise to the projection of their professional athletic profile, financial enrichment and worldwide fame.


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